
Programmation complète
ÉDITION 2022
Des conférenciers-ières hors pair, des studios exceptionnels et des sujets d’actualité sont au menu du MEGAMIGS 2022
- All Events
- Réseautage
- Réseautage
- Réseautage
- La musique des Royaumes oubliés : chansons et musique diégétique dans Donjons & Dragons : Dark Alliance
- PAUSE DINER
- PAUSE DINER
- PAUSE DINER
- Le Pitch Deck parfait existe-t-il ? (Petites astuces pour s'en approcher)
- Rendre l'audio des jeux accessible aux genres marginalisés
- Externalisation, affaires et économie au sein de l'industrie
- L'audio pour les jeux en accès anticipé
- Retour sur 2022 : Innovation et recherche en jeu vidéo
- Sans le sou et éblouissant - Pas d'argent, mais plein d'idées
- Cultivez le jardin de votre communauté
- Faire ou ne pas faire : comment maîtriser un paysage de relations publiques post-pandémique
- Les pièges à éviter dans un contrat de publishing
- Parlons distribution
- À la tête des tendances marketing en 2022
- Sous Influence - quel est le mélange de créateurs de contenu parfait pour votre campagne ?
- Culture de la R&D dans votre studio
- Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&D
- L'intelligence artificielle et création artistique
- USD : Nouveaux pipelines de production et l’impact sur le Metaverse
- La phase marketing de Developpeur-Éditeur
- L'essentiel pour bâtir un plan d'affaire convaincant
- All Events
- Réseautage
- Réseautage
- Réseautage
- La musique des Royaumes oubliés : chansons et musique diégétique dans Donjons & Dragons : Dark Alliance
- PAUSE DINER
- PAUSE DINER
- PAUSE DINER
- Le Pitch Deck parfait existe-t-il ? (Petites astuces pour s'en approcher)
- Rendre l'audio des jeux accessible aux genres marginalisés
- Externalisation, affaires et économie au sein de l'industrie
- L'audio pour les jeux en accès anticipé
- Retour sur 2022 : Innovation et recherche en jeu vidéo
- Sans le sou et éblouissant - Pas d'argent, mais plein d'idées
- Cultivez le jardin de votre communauté
- Faire ou ne pas faire : comment maîtriser un paysage de relations publiques post-pandémique
- Les pièges à éviter dans un contrat de publishing
- Parlons distribution
- À la tête des tendances marketing en 2022
- Sous Influence - quel est le mélange de créateurs de contenu parfait pour votre campagne ?
- Culture de la R&D dans votre studio
- Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&D
- L'intelligence artificielle et création artistique
- USD : Nouveaux pipelines de production et l’impact sur le Metaverse
- La phase marketing de Developpeur-Éditeur
- L'essentiel pour bâtir un plan d'affaire convaincant
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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10:00 |
Mardi 18 octobre
Culture de la R&D dans votre studioPar :
Academia / R&D
10:00 - 11:00
DescriptionLa R&D est un enjeu majeur dans l’industrie, car elle redéfinit le cycle de production dans les studios de jeux. Avoir une culture de R&D et l’intégrer dans la réflexion de développement est complexe. Au travers ce panel, nous allons découvrir l’expérience de plusieurs studios majeurs du Québec qui vivent avec cette réalité. Culture de la R&D dans votre studio Frederic Robichaud, Colin Barré-Brisebois, Martine Bertrand (Modératrice) 10:00 11:00 |
Mardi 18 octobre
L’essentiel pour bâtir un plan d’affaire convaincantPar :
Indies : Édition & Financement
10:00 - 10:45
DescriptionLe plan d’affaires et le plan de projet sont des éléments clés qui permettent de débloquer du financement public ou privé au démarrage d’un projet. Nous avons rassemblé des représentants du Fonds des médias du Canada, d’Ubisoft Radar et de l’Indie Asylum afin qu’ils nous partagent leur vision et leur expérience sur ce qui est, selon eux, un plan d’affaire convaincant. L'essentiel pour bâtir un plan d'affaire convaincant Marilou Loncol Daigneault, Olivier Delisle, Pascal Nataf
Modératrice : Josiane Côté-Paquet 10:00 10:45 | |
10:15 | |||
10:30 | |||
10:45 | |||
11:00 |
Mardi 18 octobre
L’audio pour les jeux en accès anticipéPar :
Audio
11:00 - 12:00
DescriptionLes défis de la création audio pour l’accès anticipé de Baldur’s Gate III. |
Mardi 18 octobre
Parlons distributionPar :
Indies : Édition & Financement
11:00 - 11:45
DescriptionDescription à venir… | |
11:15 |
Mardi 18 octobre
L’intelligence artificielle et création artistiquePar :
Academia / R&D
11:15 - 12:15
DescriptionCette étude de cas propose les différentes formes d’utilisation de l’Intelligence Artificielle pour générer des sources d’inspiration de produits innovants pour les différents métiers de la création numérique. L'intelligence artificielle et création artistique Alexia Jolicoeur-Martineau, Vahe Vardanyan, Eric Bellefeuille, Bianca Gabriela Lavric, Anne Gilbeault (Modératrice) 11:15 12:15 | ||
11:30 | |||
11:45 | |||
12:00 |
Mardi 18 octobre
PAUSE DINERPar :
Audio
12:00 - 1:15
Description |
Mardi 18 octobre
Le Pitch Deck parfait existe-t-il ? (Petites astuces pour s’en approcher)Par :
Indies : Édition & Financement
12:00 - 12:45
DescriptionL’étape essentielle de présentation d’un projet à un éditeur, c’est le Pitch Deck. Ce document obscur qui change en fonction de l’interlocuteur, de nos intentions créatives, de nos besoins, etc. Et si on détaillait tout ce qui est essentiel dans un Pitch Deck et plus encore ? | |
12:15 |
Mardi 18 octobre
PAUSE DINERPar :
Academia / R&D
12:15 - 1:30
Description | ||
12:30 | |||
12:45 |
Mardi 18 octobre
PAUSE DINERPar :
Indies : Édition & Financement
12:45 - 2:00
Description | ||
1:00 | |||
1:15 |
Mardi 18 octobre
Rendre l’audio des jeux accessible aux genres marginalisésPar :
Audio
1:15 - 2:15
DescriptionL’industrie du jeu vidéo s’efforce d’être accessible à tous. Il y a évidemment du travail à faire pour la rendre plus attrayante pour les personnes de genre marginalisé en raison d’une variété de facteurs, en particulier dans l’audio. Heureusement, les choses évoluent mais lentement. Discutons de cette réalité, de ses mythes, de ses lacunes, en partageant des expériences réelles dans l’audio des jeux et en proposant des solutions. Modéré par Maral Mohammadian Rendre l'audio des jeux accessible aux genres marginalisés Kim Derome, Beatrix Moersch, Nora Hébert, Maral Mohammadian (Modératrice) 1:15 2:15 | ||
1:30 |
Mardi 18 octobre
Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&DPar :
Academia / R&D
1:30 - 2:30
DescriptionCe panel de discussion permet aux intervenants d’échanger sur les applications du jeu vidéo dans le domaine médical et de l’art numérique. Cette session présente les différentes applications du jeu sérieux dans les traitements thérapeutiques de pathologies tels que l’autisme et l’amblyopie. Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&D Alexandre Reynaud, Pierre-Louis Bellec, Jean-François Malouin
Co-modératrice: Barbara Decelle
Co-modératrice: Vanessa Alarie 1:30 2:30
Mardi 18 octobre
Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&DPar :
Academia / R&D
1:30 - 2:30
DescriptionCe panel de discussion permet aux intervenants d’échanger sur les applications du jeu vidéo dans le domaine médical et de l’art numérique. Cette session présente les différentes applications du jeu sérieux dans les traitements thérapeutiques de pathologies tels que l’autisme et l’amblyopie. Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&D Alexandre Reynaud, Pierre-Louis Bellec, Jean-François Malouin
Co-modératrice: Barbara Decelle
Co-modératrice: Vanessa Alarie 1:30 2:30 | ||
1:45 | |||
2:00 |
Mardi 18 octobre
La phase marketing de Developpeur-ÉditeurPar :
Indies : Édition & Financement
2:00 - 3:15
DescriptionJe vais vous faire part du processus que nous avons suivi pour commercialiser Twelve Minutes, en commençant par IndieFund et MS pour finir par un partenariat avec Annapurna Interactive. | ||
2:15 | |||
2:30 | |||
2:45 |
Mardi 18 octobre
USD : Nouveaux pipelines de production et l’impact sur le MetaversePar :
Academia / R&D
2:45 - 3:45
DescriptionCe panel propose les différentes formes d’implication du USD (Universal Scene Description) dans le jeu vidéo mais aussi ses corrélations avec l’Omniverse proposé par Nvidia et les outils que propose Unreal dans la création de nouveaux pipelines de production de contenus numériques. Modéré par : François Devic USD : Nouveaux pipelines de production et l’impact sur le Metaverse Francois Lord, Louis Marcoux, Philippe Sawicki, Guillaume Laforge, Sébastien Miglio, François Devic (Modérateur) 2:45 3:45 |
Mardi 18 octobre
Externalisation, affaires et économie au sein de l’industriePar :
Audio
2:45 - 3:45
DescriptionLa survie du travailleur indépendant | |
3:00 | |||
3:15 | |||
3:30 | |||
3:45 |
Mardi 18 octobre
Les pièges à éviter dans un contrat de publishingPar :
Indies : Édition & Financement
3:45 - 4:30
DescriptionDescription à venir… | ||
4:00 |
Mardi 18 octobre
Retour sur 2022 : Innovation et recherche en jeu vidéoPar :
Academia / R&D
4:00 - 4:45
Description– les dernières recherches appliquées en matière de jeux vidéo Retour sur 2022 : Innovation et recherche en jeu vidéo Martin Talbot, Frederic Robichaud, Vahe Vardanyan, Myriam Beauvais (Modératrice) 4:00 4:45 |
Mardi 18 octobre
La musique des Royaumes oubliés : chansons et musique diégétique dans Donjons & Dragons : Dark AlliancePar :
Audio
4:00 - 4:45
DescriptionDungeons & Dragons est l’une des franchises les plus appréciées de tous les temps. Cependant, elle n’a pas encore été associée à des éléments sonores et musicaux emblématiques. En tant que premier jeu officiel de Donjons et Dragons sorti depuis près de deux décennies, Dark Alliance était le terrain d’essai idéal pour l’exploration musicale. Le résultat le plus significatif de cette exploration est l’utilisation de la musique diégétique tout au long du jeu. Au lieu d’utiliser une musique de fond pour commenter l’action, nous voyons les différentes races et les monstres du monde interpréter des chansons et des rituels musicaux. Cela a donné lieu à des défis uniques qui seront le sujet principal de cette présentation. Points clés à retenir: – Utilisation de l’histoire et des langues des royaumes oubliés pour écrire des paroles et des musiques significatives. La participation à cette présentation donnera de l’inspiration et des idées nouvelles et permettra au public de mieux comprendre le processus, les défis et les solutions possibles pour créer et intégrer des éléments musicaux diégétiques dans un jeu. La musique des Royaumes oubliés : chansons et musique diégétique dans Donjons & Dragons : Dark Alliance Mathieu Lavoie, FX Dupas 4:00 4:45 | |
4:15 | |||
4:30 | |||
4:45 | |||
5:00 |
Mardi 18 octobre
RéseautagePar :
Academia / R&D
5:00 - 6:00
Description |
Mardi 18 octobre
RéseautagePar :
Audio
5:00 - 6:00
Description |
Mardi 18 octobre
RéseautagePar :
Indies : Édition & Financement
5:00 - 6:00
Description |
5:15 | |||
5:30 | |||
5:45 |
Academia / R&D
-
10:00 - 11:00
-
11:15 - 12:15
-
12:15 - 1:30
-
1:30 - 2:30
-
1:30 - 2:30
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2:45 - 3:45
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4:00 - 4:45
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5:00 - 6:00
Audio
-
11:00 - 12:00
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Indies : Édition & Financement
-
10:00 - 10:45
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-
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12:45 - 2:00
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3:45 - 4:30
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5:00 - 6:00
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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5:00 |
Mardi 18 octobre
RéseautagePar :
Indies : Édition & Financement
5:00 - 6:00
Description | ||
5:15 | |||
5:30 | |||
5:45 |
Indies : Édition & Financement
-
5:00 - 6:00
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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5:00 |
Mardi 18 octobre
RéseautagePar :
Audio
5:00 - 6:00
Description | ||
5:15 | |||
5:30 | |||
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Audio
-
5:00 - 6:00
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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5:00 |
Mardi 18 octobre
RéseautagePar :
Academia / R&D
5:00 - 6:00
Description | ||
5:15 | |||
5:30 | |||
5:45 |
Academia / R&D
-
5:00 - 6:00
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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4:00 |
Mardi 18 octobre
La musique des Royaumes oubliés : chansons et musique diégétique dans Donjons & Dragons : Dark AlliancePar :
Audio
4:00 - 4:45
DescriptionDungeons & Dragons est l’une des franchises les plus appréciées de tous les temps. Cependant, elle n’a pas encore été associée à des éléments sonores et musicaux emblématiques. En tant que premier jeu officiel de Donjons et Dragons sorti depuis près de deux décennies, Dark Alliance était le terrain d’essai idéal pour l’exploration musicale. Le résultat le plus significatif de cette exploration est l’utilisation de la musique diégétique tout au long du jeu. Au lieu d’utiliser une musique de fond pour commenter l’action, nous voyons les différentes races et les monstres du monde interpréter des chansons et des rituels musicaux. Cela a donné lieu à des défis uniques qui seront le sujet principal de cette présentation. Points clés à retenir: – Utilisation de l’histoire et des langues des royaumes oubliés pour écrire des paroles et des musiques significatives. La participation à cette présentation donnera de l’inspiration et des idées nouvelles et permettra au public de mieux comprendre le processus, les défis et les solutions possibles pour créer et intégrer des éléments musicaux diégétiques dans un jeu. La musique des Royaumes oubliés : chansons et musique diégétique dans Donjons & Dragons : Dark Alliance Mathieu Lavoie, FX Dupas 4:00 4:45 | ||
4:15 | |||
4:30 |
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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12:45 |
Mardi 18 octobre
PAUSE DINERPar :
Indies : Édition & Financement
12:45 - 2:00
Description | ||
1:00 | |||
1:15 | |||
1:30 | |||
1:45 |
Indies : Édition & Financement
-
12:45 - 2:00
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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12:15 |
Mardi 18 octobre
PAUSE DINERPar :
Academia / R&D
12:15 - 1:30
Description | ||
12:30 | |||
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1:00 | |||
1:15 |
Academia / R&D
-
12:15 - 1:30
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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12:00 |
Mardi 18 octobre
PAUSE DINERPar :
Audio
12:00 - 1:15
Description | ||
12:15 | |||
12:30 | |||
12:45 | |||
1:00 |
Audio
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12:00 - 1:15
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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12:00 |
Mardi 18 octobre
Le Pitch Deck parfait existe-t-il ? (Petites astuces pour s’en approcher)Par :
Indies : Édition & Financement
12:00 - 12:45
DescriptionL’étape essentielle de présentation d’un projet à un éditeur, c’est le Pitch Deck. Ce document obscur qui change en fonction de l’interlocuteur, de nos intentions créatives, de nos besoins, etc. Et si on détaillait tout ce qui est essentiel dans un Pitch Deck et plus encore ? | ||
12:15 | |||
12:30 |
Indies : Édition & Financement
-
12:00 - 12:45
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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1:15 |
Mardi 18 octobre
Rendre l’audio des jeux accessible aux genres marginalisésPar :
Audio
1:15 - 2:15
DescriptionL’industrie du jeu vidéo s’efforce d’être accessible à tous. Il y a évidemment du travail à faire pour la rendre plus attrayante pour les personnes de genre marginalisé en raison d’une variété de facteurs, en particulier dans l’audio. Heureusement, les choses évoluent mais lentement. Discutons de cette réalité, de ses mythes, de ses lacunes, en partageant des expériences réelles dans l’audio des jeux et en proposant des solutions. Modéré par Maral Mohammadian Rendre l'audio des jeux accessible aux genres marginalisés Kim Derome, Beatrix Moersch, Nora Hébert, Maral Mohammadian (Modératrice) 1:15 2:15 | ||
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1:45 | |||
2:00 |
Audio
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1:15 - 2:15
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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2:45 |
Mardi 18 octobre
Externalisation, affaires et économie au sein de l’industriePar :
Audio
2:45 - 3:45
DescriptionLa survie du travailleur indépendant | ||
3:00 | |||
3:15 | |||
3:30 |
Audio
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2:45 - 3:45
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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11:00 |
Mardi 18 octobre
L’audio pour les jeux en accès anticipéPar :
Audio
11:00 - 12:00
DescriptionLes défis de la création audio pour l’accès anticipé de Baldur’s Gate III. | ||
11:15 | |||
11:30 | |||
11:45 |
Audio
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11:00 - 12:00
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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4:00 |
Mardi 18 octobre
Retour sur 2022 : Innovation et recherche en jeu vidéoPar :
Academia / R&D
4:00 - 4:45
Description– les dernières recherches appliquées en matière de jeux vidéo Retour sur 2022 : Innovation et recherche en jeu vidéo Martin Talbot, Frederic Robichaud, Vahe Vardanyan, Myriam Beauvais (Modératrice) 4:00 4:45 | ||
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Academia / R&D
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4:00 - 4:45
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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3:45 |
Mardi 18 octobre
Les pièges à éviter dans un contrat de publishingPar :
Indies : Édition & Financement
3:45 - 4:30
DescriptionDescription à venir… | ||
4:00 | |||
4:15 |
Indies : Édition & Financement
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3:45 - 4:30
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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11:00 |
Mardi 18 octobre
Parlons distributionPar :
Indies : Édition & Financement
11:00 - 11:45
DescriptionDescription à venir… | ||
11:15 | |||
11:30 |
Indies : Édition & Financement
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11:00 - 11:45
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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10:00 |
Mardi 18 octobre
Culture de la R&D dans votre studioPar :
Academia / R&D
10:00 - 11:00
DescriptionLa R&D est un enjeu majeur dans l’industrie, car elle redéfinit le cycle de production dans les studios de jeux. Avoir une culture de R&D et l’intégrer dans la réflexion de développement est complexe. Au travers ce panel, nous allons découvrir l’expérience de plusieurs studios majeurs du Québec qui vivent avec cette réalité. Culture de la R&D dans votre studio Frederic Robichaud, Colin Barré-Brisebois, Martine Bertrand (Modératrice) 10:00 11:00 | ||
10:15 | |||
10:30 | |||
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Academia / R&D
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10:00 - 11:00
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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1:30 |
Mardi 18 octobre
Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&DPar :
Academia / R&D
1:30 - 2:30
DescriptionCe panel de discussion permet aux intervenants d’échanger sur les applications du jeu vidéo dans le domaine médical et de l’art numérique. Cette session présente les différentes applications du jeu sérieux dans les traitements thérapeutiques de pathologies tels que l’autisme et l’amblyopie. Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&D Alexandre Reynaud, Pierre-Louis Bellec, Jean-François Malouin
Co-modératrice: Barbara Decelle
Co-modératrice: Vanessa Alarie 1:30 2:30
Mardi 18 octobre
Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&DPar :
Academia / R&D
1:30 - 2:30
DescriptionCe panel de discussion permet aux intervenants d’échanger sur les applications du jeu vidéo dans le domaine médical et de l’art numérique. Cette session présente les différentes applications du jeu sérieux dans les traitements thérapeutiques de pathologies tels que l’autisme et l’amblyopie. Jeux sérieux : le jeu en appui à la R&D Alexandre Reynaud, Pierre-Louis Bellec, Jean-François Malouin
Co-modératrice: Barbara Decelle
Co-modératrice: Vanessa Alarie 1:30 2:30 | ||
1:45 | |||
2:00 | |||
2:15 |
Academia / R&D
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1:30 - 2:30
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1:30 - 2:30
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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11:15 |
Mardi 18 octobre
L’intelligence artificielle et création artistiquePar :
Academia / R&D
11:15 - 12:15
DescriptionCette étude de cas propose les différentes formes d’utilisation de l’Intelligence Artificielle pour générer des sources d’inspiration de produits innovants pour les différents métiers de la création numérique. L'intelligence artificielle et création artistique Alexia Jolicoeur-Martineau, Vahe Vardanyan, Eric Bellefeuille, Bianca Gabriela Lavric, Anne Gilbeault (Modératrice) 11:15 12:15 | ||
11:30 | |||
11:45 | |||
12:00 |
Academia / R&D
-
11:15 - 12:15
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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2:45 |
Mardi 18 octobre
USD : Nouveaux pipelines de production et l’impact sur le MetaversePar :
Academia / R&D
2:45 - 3:45
DescriptionCe panel propose les différentes formes d’implication du USD (Universal Scene Description) dans le jeu vidéo mais aussi ses corrélations avec l’Omniverse proposé par Nvidia et les outils que propose Unreal dans la création de nouveaux pipelines de production de contenus numériques. Modéré par : François Devic USD : Nouveaux pipelines de production et l’impact sur le Metaverse Francois Lord, Louis Marcoux, Philippe Sawicki, Guillaume Laforge, Sébastien Miglio, François Devic (Modérateur) 2:45 3:45 | ||
3:00 | |||
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3:30 |
Academia / R&D
-
2:45 - 3:45
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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2:00 |
Mardi 18 octobre
La phase marketing de Developpeur-ÉditeurPar :
Indies : Édition & Financement
2:00 - 3:15
DescriptionJe vais vous faire part du processus que nous avons suivi pour commercialiser Twelve Minutes, en commençant par IndieFund et MS pour finir par un partenariat avec Annapurna Interactive. | ||
2:15 | |||
2:30 | |||
2:45 | |||
3:00 |
Indies : Édition & Financement
-
2:00 - 3:15
Academia / R&D | Audio | Indies : Édition & Financement | |
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10:00 |
Mardi 18 octobre
L’essentiel pour bâtir un plan d’affaire convaincantPar :
Indies : Édition & Financement
10:00 - 10:45
DescriptionLe plan d’affaires et le plan de projet sont des éléments clés qui permettent de débloquer du financement public ou privé au démarrage d’un projet. Nous avons rassemblé des représentants du Fonds des médias du Canada, d’Ubisoft Radar et de l’Indie Asylum afin qu’ils nous partagent leur vision et leur expérience sur ce qui est, selon eux, un plan d’affaire convaincant. L'essentiel pour bâtir un plan d'affaire convaincant Marilou Loncol Daigneault, Olivier Delisle, Pascal Nataf
Modératrice : Josiane Côté-Paquet 10:00 10:45 | ||
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Indies : Édition & Financement
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10:00 - 10:45
- All Events
- DON'T NOD : une histoire d'ADN
- Créons la terminologie du jeu vidéo en français!
- Comment travailler sur des jeux vidéo AAA à distance dans le monde entier.
- Prendre le temps de la magie : comment le succès de la certification commence pendant la phase Alpha
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- Planifier et créer votre premier trailer de jeu
- Conférence commanditée WB Games: De la bande dessinée au jeu vidéo, recréer une œuvre d'art à partir d'une autre : Une étude de cas de Gotham Knights
- Conférence commanditée CMF: La diversité par les nombres: Un aperçu des données démographiques du volet expérimental du FMC
- PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)
- PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)
- Discours d'ouverture
- PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)
- Construire votre jeu pour la portabilité
- Préparer les responsables du développement externe à la réussite
- La réalité augmentée pour les jeux mobiles - les possibilités sont illimitées
- Démystifier Tiktok pour votre jeu indépendant
- 10 ans d'apprentissage dans les tranchées du LiveOps
- CONFÉRENCE VIP - Gérer les attentes: Un regard sur les étapes du marketing et de la relations publiques pour décrire avec précision un jeu avant son lancement.
- Travailler en étant sur le spectre
- Performer pour la capture de mouvement - La rencontre entre le jeu d'acteur et l'animation
- IA et communauté : Aperçu des joueurs
- L'économie du jeu Web3 - un rêve ou un cauchemar ?
- Auto-édition indépendante : choisissez les bonnes options pour votre studio
- Le financement de démarrage : L'ange investisseur mythique
- Chassez l'horizon de l'information
- Comment donner et accepter une critique créative
- All Events
- DON'T NOD : une histoire d'ADN
- Créons la terminologie du jeu vidéo en français!
- Comment travailler sur des jeux vidéo AAA à distance dans le monde entier.
- Prendre le temps de la magie : comment le succès de la certification commence pendant la phase Alpha
- Au-delà de la manette avec le retour haptique
- Call of Duty présenté par Beenox
- Améliorez votre activité avec le Service des délégués commerciaux
- Jeux, métaverses et nouveaux marchés au Brésil et en Amérique latine
- Leçons technologiques tirées de la mise à l'échelle de Path of Titans
- Conférence commanditée TIMI: Créer l'harmonie : Apprendre à créer des jeux en monde ouvert
- Le processus créatif : De sous l'eau à sur la lune
- Le pouvoir du vilebrequin: Les avantages d'un leadership créatif et désintéressé
- PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)
- L'IA pour le test de jeu
- Conférence commanditée The Sandbox: Construire le métavers ouvert de JNF
- Récupération de problèmes en milieu de travail
- Leçons tirées du développement de l'accessibilité des jeux - Regarder en arrière pour aller de l'avant
- Planifier et créer votre premier trailer de jeu
- Conférence commanditée WB Games: De la bande dessinée au jeu vidéo, recréer une œuvre d'art à partir d'une autre : Une étude de cas de Gotham Knights
- Conférence commanditée CMF: La diversité par les nombres: Un aperçu des données démographiques du volet expérimental du FMC
- PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)
- PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)
- Discours d'ouverture
- PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)
- Construire votre jeu pour la portabilité
- Préparer les responsables du développement externe à la réussite
- La réalité augmentée pour les jeux mobiles - les possibilités sont illimitées
- Démystifier Tiktok pour votre jeu indépendant
- 10 ans d'apprentissage dans les tranchées du LiveOps
- CONFÉRENCE VIP - Gérer les attentes: Un regard sur les étapes du marketing et de la relations publiques pour décrire avec précision un jeu avant son lancement.
- Travailler en étant sur le spectre
- Performer pour la capture de mouvement - La rencontre entre le jeu d'acteur et l'animation
- IA et communauté : Aperçu des joueurs
- L'économie du jeu Web3 - un rêve ou un cauchemar ?
- Auto-édition indépendante : choisissez les bonnes options pour votre studio
- Le financement de démarrage : L'ange investisseur mythique
- Chassez l'horizon de l'information
- Comment donner et accepter une critique créative
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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9:30 |
Mercredi 19 octobre
Discours d’ouverturePar :
Scène principale
9:30 - 9:45
Description | ||||||
9:45 |
Mercredi 19 octobre
DON’T NOD : une histoire d’ADNPar :
Scène principale
9:45 - 10:15
DescriptionComment l’ADN de DON’T NOD infuse la création des jeux et la culture d’entreprise. Modéré par Madina Diabate | ||||||
10:00 | |||||||
10:15 | |||||||
10:30 |
Mercredi 19 octobre
Démystifier Tiktok pour votre jeu indépendantPar :
Business
10:30 - 11:00
DescriptionTiktok est devenu un outil essentiel pour le marketing des jeux et pour atteindre de nouveaux publics. Les vidéos Tiktok les plus performantes ont un lien direct avec l’augmentation des listes de souhaits, des fans et des ventes. Le succès des jeux indépendants et AAA sur Tiktok a éclipsé d’autres formes de médias sociaux tels que Twitter et Instagram. Cette conférence vous expliquera comment démarrer la commercialisation de votre jeu sur Tiktok et vous donnera quelques conseils et astuces pour développer l’identité de votre marque sur la plateforme. Je fournirai également des exemples de succès et de défis de Kitfox sur Tiktok. |
Mercredi 19 octobre
Performer pour la capture de mouvement – La rencontre entre le jeu d’acteur et l’animationPar :
Créativité
10:30 - 11:15
DescriptionLe confinement a interrompu la production de films et a nécessité la construction d’un studio de son dans mon garage, puis la doublure corporelle d’acteurs étrangers. C’était aussi l’occasion d’écrire le premier guide au monde de « Performing for Motion Capture » avec mon co-enseignant et collaborateur de longue date, le réalisateur John Dower. Conçu à l’origine comme un « manuel » de l’acteur, il est devenu évident qu’un véritable guide nécessitait les voix d’experts travaillant à chaque étape du processus. Cette conférence est une célébration de la façon dont, bien que le Mocap Acting exige plus d’un acteur que tout autre médium, la création est vraiment interdisciplinaire. Partagez l’Oscar. Performer pour la capture de mouvement - La rencontre entre le jeu d'acteur et l'animation Pascal Langdale 10:30 11:15 |
Mercredi 19 octobre
Leçons tirées du développement de l’accessibilité des jeux – Regarder en arrière pour aller de l’avantPar :
Plaidoyer
10:30 - 11:15
DescriptionQu’avons-nous appris sur l’accessibilité des jeux au cours des deux dernières années ? Et comment pouvons-nous utiliser ces connaissances pour mieux intégrer les joueurs dans cette nouvelle génération de jeux ? Écoutez les points de vue de développeurs et d’un consultant qui partagent leurs expériences et les leçons qui les ont fait évoluer en tant que professionnels de l’industrie du jeu soucieux de l’accessibilité. Leçons tirées du développement de l'accessibilité des jeux - Regarder en arrière pour aller de l'avant Laurence Kennedy, Steve Saylor et Améliane Chiasson 10:30 11:15 |
Mercredi 19 octobre
IA et communauté : Aperçu des joueursPar :
Tech
10:30 - 11:00
DescriptionLe traitement du langage naturel (TLN) est une branche de l’intelligence artificielle (IA) visant à construire des machines qui comprennent les textes et les mots parlés comme le font les humains. Le TLN peut aider le travail de multiples professionnels : gestionnaires de communauté, programmeurs, spécialistes des données et bien d’autres. Si le TLN est un sujet de recherche depuis de nombreuses années, l’industrie du jeu n’a commencé que récemment à l’exploiter, créant un ensemble d’outils pour travailler plus rapidement et mieux comprendre les joueurs et leurs besoins. Au cours de cette conférence, nous découvrirons la TLN et certaines de ses utilisations dans l’industrie. |
Mercredi 19 octobre
10 ans d’apprentissage dans les tranchées du LiveOpsPar :
Production
10:30 - 11:15
DescriptionUn regard nostalgique sur les dix dernières années de LiveOps dans les jeux mobiles, cette presentation cherche à tirer parti des enseignements d’Alex sur le lancement et l’évolution de plusieurs équipes LiveOps pour des jeux à forte valeur ajoutée. Cette presentation abordera des sujets tels que la manière d’efffectuer du LiveOps de manière rentable, les exigences en matière d’outils, les différentes structures d’équipe, le travail interfonctionnel et la manière d’établir un calendrier d’événements solide pour la santé du jeu à long terme. LiveOps est traditionnellement l’avant-garde de votre équipe de développement, toujours en première ligne pour lutter contre le déclin des métriques et pousser à la croissance. Après cette presentation, l’objectif est que vous soyez mieux équipés pour tirer parti de ces opportunités pour votre studio. |
Mercredi 19 octobre
Leçons technologiques tirées de la mise à l’échelle de Path of TitansPar :
Scène partenaires
10:30 - 11:15
DescriptionCette présentation explorera les défis techniques auxquels Alderon Games et son fournisseur de services Edgegap ont été confrontés lors du lancement de Path of Titans. Cet ambitieux MMO voit jusqu’à 200 joueurs jouer le rôle de dinosaures qui doivent survivre et rivaliser avec les autres joueurs pour les ressources et le territoire. Leçons technologiques tirées de la mise à l'échelle de Path of Titans Matthew Cassels, Mathieu Duperre (Edgegap) 10:30 11:15 | |
10:45 | |||||||
11:00 | |||||||
11:15 |
Mercredi 19 octobre
CONFÉRENCE VIP – Gérer les attentes: Un regard sur les étapes du marketing et de la relations publiques pour décrire avec précision un jeu avant son lancement.Par :
Scène principale
11:15 - 12:00
DescriptionTout au long du développement de TUNIC, le contenu réel du jeu a été gardé secret, car TUNIC est un jeu secret. Cela signifie que les joueurs et les journalistes parlaient de Tunic d’une manière qui ne correspondait pas au jeu final. Au cours de cet exposé, Rebekah identifiera les premiers plans et initiatives de l’équipe marketing, puis expliquera comment et pourquoi l’équipe a changé d’orientation pour combler les lacunes et combler le fossé entre ce que les personnes extérieures pensaient de TUNIC et ce que TUNIC était réellement. Elle présentera une analyse des plans de marketing des 15 derniers mois et discutera à la fois du plan et des problèmes que le plan était censé résoudre. | ||||||
11:30 |
Mercredi 19 octobre
Jeux, métaverses et nouveaux marchés au Brésil et en Amérique latinePar :
Scène partenaires
11:30 - 12:15
DescriptionLe chapitre latino-américain de l’initiative mondiale Games for Change célèbre son dixième festival annuel en 2022 avec de nouvelles possibilités de marketing, de réseautage et de présentation qui élargiront les opportunités pour les développeurs, éditeurs et chercheurs canadiens. Rencontrez le président de G4C Latam, Gilson Schwartz, et préparez-vous à étendre la portée de vos produits et services sur l’un des principaux marchés de jeux du monde en développement. Jeux, métaverses et nouveaux marchés au Brésil et en Amérique latine Gilson Schwartz, Michèle Meilleur Sarazin (Games for Change Latin America) 11:30 12:15 | ||||||
11:45 | |||||||
12:00 |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée CMF: La diversité par les nombres: Un aperçu des données démographiques du volet expérimental du FMCPar :
Business
12:00 - 12:45
DescriptionEn 2021, le Fonds des médias du Canada (FMC) a lancé une stratégie d’équité et d’inclusion dans le but d’encourager l’ensemble du secteur des médias à être plus diversifié et inclusif. Dans le cadre de cette stratégie, un système de collecte de données appelé Persona-ID a été mis en place pour suivre la façon dont les différents groupes, y compris les communautés qui revendiquent la souveraineté et l’équité, se débrouillent en termes de représentation et de financement. Aujourd’hui, de plus en plus de demandeurs et leur personnel clé s’auto-identifient grâce à ce système. Alors, que nous disent les chiffres jusqu’à présent sur la diversité dans l’industrie des jeux et de l’interactivité ? |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée WB Games: De la bande dessinée au jeu vidéo, recréer une œuvre d’art à partir d’une autre : Une étude de cas de Gotham KnightsPar :
Créativité
12:00 - 12:45
DescriptionL’équipe de Gotham Knights de WB Games Montreal discutera de la manière dont elle a pu créer une histoire originale, bouleversant le status quo et adaptant les célèbres personnages de DC, Batgirl, Nightwing Red Hood et Robin, d’une manière nouvelle tout en restant fidèle à la riche mythologie de l’univers de Batman et de ses comics. Ils se plongeront dans leur processus créatif pour y parvenir, ainsi que dans les défis que représente la transposition de personnages et d’arcs narratifs déjà existants sur un support différent. Conférence commanditée WB Games: De la bande dessinée au jeu vidéo, recréer une œuvre d'art à partir d'une autre : Une étude de cas de Gotham Knights Ann Lemay, Directeur narratif Jay Evans, Directeur artistique des personnages Wilson Mui, Directeur cinématographique Daniel Kvasznicza, Directeur de l'environnement artistique Modérateur : A venir 12:00 12:45 |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée The Sandbox: Construire le métavers ouvert de JNFPar :
Tech
12:00 - 12:45
Description |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée TIMI: Créer l’harmonie : Apprendre à créer des jeux en monde ouvertPar :
Production
12:00 - 12:45
DescriptionPour les joueurs comme pour les développeurs, les jeux en monde ouvert sont connus pour offrir un voyage émotionnel, avec de nombreuses découvertes et de multiples défis à surmonter. Rejoignez Phil lorsqu’il décrit comment l’harmonie est un élément essentiel pour créer un jeu à monde ouvert que les joueurs aimeront explorer et dont les développeurs se souviendront comme d’une expérience formidable. Apprenez des leçons clés sur la façon de gérer le processus de construction du monde et les systèmes du jeu pour créer une expérience unique pour les joueurs. Geneviève Danforth est productrice chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement du contenu pour le jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert du studio. Elle travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 7 ans, où elle a eu l’occasion de travailler sur des projets tels que For Honor et Far Cry chez Ubisoft. Ayant travaillé avec des étudiants en développement de jeux et en production de projets multimédias, Geneviève possède un riche bagage multidisciplinaire. Bonnie Jean Mah est directrice narrative chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement narratif de leur prochain jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert. Auparavant, elle a été directrice narrative de la franchise Gears of War au Studio Coalition de Microsoft, où elle a développé Gears 5, Gears Tactics et des publications de l’univers étendu. Elle a également été responsable de la narration de Age of Empires IV chez Relic Entertainment (Sega), productrice de la narration de Gears of War 4 et rédactrice de Warhammer 40 000 : Space Marine de Relic. Bonnie Jean apporte à son travail en développement de jeux une expérience du cinéma et de la télévision en tant que scénariste, réalisatrice et productrice. Philippe Fournier est le Producteur principal chez TiMi Montréal, où il est responsable de la création d’une nouvelle franchise AAA au sein du plus récent studio du groupe TiMi. Philippe cumule plus de 15 ans d’expérience dans le développement de jeux vidéo et a produit plusieurs épisodes de la franchise Far Cry chez Ubisoft Montréal. Philippe possède une expérience en développement technologique qu’il applique à la gestion d’équipe et de produits créatifs. Philippe souhaite créer des expériences mémorables autant pour les joueurs que pour les développeurs. Patrick Limoges est le directeur artistique chez TiMi Montréal, où son objectif est de guider et d’inspirer son équipe pour la création de mondes et pour tous les éléments visuels. Avec plus de 21 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, dont plus de 11 ans en direction artistique, il a eu l’opportunité de travailler chez des joueurs majeurs de l’industrie comme Ubisoft, Insane Logics, Eidos Montréal, EA Montréal and Reflector. Il a travaillé sur plusieurs titres d’Assassin’s Creed, ainsi que d’autres grands jeux comme Prince of Persia Sands of Time, Prince of Persia Warrior Within, Peter Jackson’s King Kong and Prince of Persia (2008), Watch Dogs: Legion, Deus Ex: Human Revolution, Army of Two: The 40th Day, Dead Space 2 et Unknown 9: Awakening. Patrick aborde tous les projets avec un esprit ouvert et créatif. Son travail dans Assassin’s Creed Origins a été récompensé par le prix des effets visuels exceptionnels dans un jeu de stratégie en temps réel par la Visual Effects Society en 2018. Conférence commanditée TIMI: Créer l'harmonie : Apprendre à créer des jeux en monde ouvert Philippe Fournier 12:00 12:45 | |||
12:15 | |||||||
12:30 |
Mercredi 19 octobre
Créons la terminologie du jeu vidéo en français!Par :
Scène partenaires
12:30 - 12:45
DescriptionVoulez-vous nous aider à créer un nouveau terme du jeu vidéo en français … en direct? Le projet Lexique ludique, mené par la Guilde et Affordance Studio, vise à faire une une mise à jour de la terminologie du jeu vidéo en français. Dans cette présentation, vous apprendrez comment une terminologue agréée travaille avec notre comité de travail composé d’employés et de gestionnaire de l’industrie ainsi que des des membres du grand public pour proposer et réviser des fiches terminologiques. Vous apprendrez également comment participer à ce projet sur le site du Lexique ludique en votant pour les fiches que vous aimez et celles que vous trouvez ont besoin d’une révision. Créons la terminologie du jeu vidéo en français! Émilien Roscanu, Marie-Pierre Hétu, Avery Rueb (La Guilde et Affordance Studio) 12:30 12:45 | ||||||
12:45 | |||||||
1:00 |
Mercredi 19 octobre
Auto-édition indépendante : choisissez les bonnes options pour votre studioPar :
Business
1:00 - 1:45
DescriptionLes options d’édition sont aujourd’hui plus variées que jamais pour les studios indépendants. Si les éditeurs traditionnels sont toujours pertinents, l’autoédition et les services d’édition sont également des options saines, chacune ayant des implications différentes en matière de financement, de marketing et de croissance du studio. Dans ce panel, des vétérans de l’auto-édition de Kitfox, Thunder Lotus et Clever Plays débattront des avantages et des inconvénients de leurs choix. Les sujets abordés comprennent : Comment prendre la décision de s’autoéditer, quelle partie du processus faut-il externaliser, quelles sont les erreurs critiques à éviter, et comment budgétiser l’autoédition ? Auto-édition indépendante : choisissez les bonnes options pour votre studio Angela Mejia, Tanya X. Short, Rodrigue Duperron 1:00 1:45 |
Mercredi 19 octobre
Chassez l’horizon de l’informationPar :
Créativité
1:00 - 1:30
DescriptionLa partie la plus fascinante des jeux n’est pas ce qui se passe, mais ce que le joueur croit qu’il va se passer. Qu’il s’agisse de l’excitation du risque par rapport à la récompense ou de l’anticipation de la découverte de quelque chose de nouveau, l’esprit du joueur crée le cœur de l’expérience. Cet exposé explore un paradigme de conception de jeux qui utilise l’information pour créer une expérience stimulante pour un public intellectuel. À l’aide d’exemples tirés de jeux de gestion et de mystère primés, The Shrouded Isle et Lucifer Within Us, nous verrons comment les concepteurs peuvent utiliser l’horizon d’information, la boucle du jeu d’information et les informations cachées pour récompenser les joueurs pour leur prévoyance et leur ruse. |
Mercredi 19 octobre
Récupération de problèmes en milieu de travailPar :
Plaidoyer
1:00 - 1:45
DescriptionDescription à venir… |
Mercredi 19 octobre
Construire votre jeu pour la portabilitéPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionCompte tenu de la prolifération des consoles, des services de streaming, des magasins numériques et des appareils, il est plus important que jamais de diffuser votre jeu sur le plus grand nombre possible de ces plateformes. Cette conférence vise à familiariser les personnes de toutes les disciplines du développement de jeux avec des techniques et des conseils utiles afin qu’elles puissent préparer leurs jeux, idéalement dès le début du cycle de développement, pour une transférabilité plus facile, plus rapide et plus rentable sur les plateformes. |
Mercredi 19 octobre
Préparer les responsables du développement externe à la réussitePar :
Production
1:00 - 1:45
DescriptionLes responsables du développement externe sont souvent mal compris car ils ne partagent pas les mêmes défis que leurs coéquipiers. Très peu d’entreprises de jeux vidéo disposent d’une matrice des emplois qui comprend pleinement leur contribution et leur offre une voie de développement appropriée au sein de l’entreprise. Les responsables du développement externe ont un manager à qui ils rendent compte, mais tous n’ont pas de bons mentors pour les guider dans leur parcours. En conséquence, de nombreux managers se sentent sous-évalués et sous-appréciés sur leur lieu de travail. Dans cette table ronde, nous discuterons des moyens de créer un environnement plus stimulant pour les responsables du développement externe au travail. Nous nous pencherons également sur ce que nous pouvons faire pour former la prochaine génération et identifier les gestionnaires potentiels dans ce secteur. Modéré par Yasmin Regis Préparer les responsables du développement externe à la réussite Shiew Yeu Loh, Nicolas Soufflet, Erika Benacka 1:00 1:45 |
Mercredi 19 octobre
Améliorez votre activité avec le Service des délégués commerciauxPar :
Scène partenaires
1:00 - 1:15
DescriptionMettez-vous en mode multijoueur avec le SDC et accéder aux débouchés internationaux du secteur des jeux offertes aux entreprises canadiennes. Améliorez votre activité avec le Service des délégués commerciaux Ghislain Robichaud,Clément Thiébault, Michèle Meilleur-Sarazin, Miranda Ernesto, Colleen McCrank (Service des délégués commerciaux du Canada) 1:00 1:15 | |
1:15 | |||||||
1:30 |
Mercredi 19 octobre
Call of Duty présenté par BeenoxPar :
Scène partenaires
1:30 - 2:15
DescriptionLearn more about video game development and the work of the team at Beenox on the upcoming Call of Duty: Modern Warfare. Call of Duty présenté par Beenox Marie-Pier Desmarais, Marc-Alexandre Milot, Christian Auger-Morin, Alexandre Blanchet (Beenox) 1:30 2:15 | ||||||
1:45 | |||||||
2:00 |
Mercredi 19 octobre
L’économie du jeu Web3 – un rêve ou un cauchemar ?Par :
Business
2:00 - 2:30
DescriptionConstruire une économie de jeu est un équilibre délicat de pièces mobiles, et l’équilibrer est une tâche encore plus grande. Mais pour les projets de jeux Web3, il ne s’agit même pas d’un copier-coller, mais d’un tout autre enjeu, avec une terminologie et des éléments qui sont étrangers aux concepteurs de jeux Web2 : Tokens, Staking, Scholarship, drops, NFTs, Utility et autres. |
Mercredi 19 octobre
Le processus créatif : De sous l’eau à sur la lunePar :
Créativité
2:00 - 2:45
DescriptionCette discussion au coin du feu se penche sur le processus créatif du célèbre réalisateur de Subnautica, Charlie Cleveland de Unknown Worlds. Le jeu qui fait suite à Subnautica, Moonbreaker, vient d’être lancé. La discussion abordera des sujets aussi variés que le prototypage efficace, la réflexion sur le design et l’itération, la collaboration avec des créatifs d’autres secteurs et les défis de la conception dans un contexte particulier. d’autres secteurs, la création d’univers et les défis de la conception dans un contexte de jeux en direct. Venez prêt à poser vos propres questions sur la conception |
Mercredi 19 octobre
Comment donner et accepter une critique créativePar :
Production
2:00 - 2:45
DescriptionComment donner et recevoir des critiques créatives sans que l’ego ne vienne tout gâcher ? Quelques techniques que j’aurais pu utiliser pour une carrière plus harmonieuse. | ||||
2:15 | |||||||
2:30 |
Mercredi 19 octobre
Au-delà de la manette avec le retour haptiquePar :
Scène partenaires
2:30 - 3:15
DescriptionEn tant que chef de la technologie de Technologies D-BOX depuis plus de 12 ans et récemment nommé président du conseil d’administration et président du Haptics Industry Forum, Robert Desautels est un chef de file de l’industrie et un dirigeant accompli avec des décennies d’expérience dans le secteur des technologies innovatrices. Son expérience chez D-BOX et dans d’autres entreprises prestigieuses telles que Apple Canada, Quebecor et Transcontinental lui a permis de comprendre comment l’haptique peut être utilisée pour immerger les utilisateurs, comment utiliser les différents types de rétroaction haptique et lui a permis de contribuer à façonner l’avenir de la technologie haptique dans son ensemble. | ||||||
2:45 |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Business
2:45 - 3:45
Description |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Créativité
2:45 - 3:45
Description |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Plaidoyer
2:45 - 3:45
Description |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Tech
2:45 - 3:45
Description | |||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Mercredi 19 octobre
Prendre le temps de la magie : comment le succès de la certification commence pendant la phase AlphaPar :
Scène partenaires
3:30 - 4:15
DescriptionTrop souvent, les questions de certification sont laissées à la dernière minute dans le développement des jeux. Cela augmente les risques, le stress de l’équipe et la capacité des développeurs à se concentrer sur la dernière touche magique qui rend un bon jeu génial. Nous verrons comment la sensibilisation à la certification et la conformité tout au long du cycle de développement réduisent cet effet, ainsi que quand et comment mobiliser et utiliser les équipes d’assurance qualité pour améliorer la qualité. Présenté par Deanne Curtis, responsable de l’assurance qualité chez PTW Montréal. Prendre le temps de la magie : comment le succès de la certification commence pendant la phase Alpha Deanne Curtis (PTW) 3:30 4:15 | ||||||
3:45 |
Mercredi 19 octobre
Le financement de démarrage : L’ange investisseur mythiquePar :
Business
3:45 - 4:30
DescriptionL’homme, le mythe, la légende. Cette session sera une discussion au coin du feu avec un investisseur providentiel qui vit et respire. Son nom est Eden Chen. Trouver un financement de départ pour votre studio est souvent l’un des moments les plus difficiles pour lever des fonds. Il est souvent recommandé de s’adresser à des anges/investisseurs providentiels, mais la plupart des développeurs de jeux ne sont pas sûrs que les anges du jeu existent vraiment. Le jour, Eden est le PDG de Pragma et la nuit, il est un investisseur providentiel actif et un conseiller, ayant fait près de 60 (!) investissements dans des entreprises en phase de démarrage. Cette session explorera comment les investisseurs providentiels fonctionnent, ce qu’ils recherchent, ce qui les motive à investir et, surtout, ce qui les pousse à sortir leur chéquier. Modéré par : Jason Della Rocca |
Mercredi 19 octobre
Planifier et créer votre premier trailer de jeuPar :
Créativité
3:45 - 4:30
DescriptionL’industrie du jeu est plus compétitive que jamais, et elle offre de nombreuses possibilités, nouvelles et anciennes, pour faciliter la découverte des jeux. La bande-annonce reste l’un des moyens les plus efficaces de faire connaître votre jeu de manière rapide et concise. Cette conférence vous permettra d’avoir une bonne vue d’ensemble du processus de création d’une bande-annonce, les outils de développement nécessaires, la budgétisation, la capture et le processus d’édition. |
Mercredi 19 octobre
Travailler en étant sur le spectrePar :
Plaidoyer
3:45 - 4:30
DescriptionUne discussion franche avec Geoff Ellenor (Directeur du jeu) et Alexis Harvey (Designer de jeux et accessibilité) de Gotham Knights sur leurs expériences communes en tant qu’autistes dans l’industrie du jeu. Oubliez tout ce que vous pensez savoir sur l’autisme et découvrez le véritable pouvoir de la neurodiversité, raconté à partir d’une expérience de première main. |
Mercredi 19 octobre
La réalité augmentée pour les jeux mobiles – les possibilités sont illimitéesPar :
Tech
3:45 - 4:30
DescriptionNous passerons en revue l’état actuel des technologies de RA pour les jeux mobiles (par exemple, AR Foundation, Vuforia de Qualcomm, Niantic Lightship) ainsi que notre propre solution pour le rendu de contenu RA proche et lointain. Il est intéressant de noter qu’il n’y a pas beaucoup de solutions qui permettent d’amener la RA dans le ciel qui nous entoure, et nous discuterons des possibilités de cette technique pour le gameplay et la construction du monde. Nous aborderons l’utilisation des cartes en conjonction avec la RA et expliquerons le fonctionnement de notre système d’occlusion du ciel, ainsi que les astuces narratives et de design de jeu pour atténuer les cas limites du suivi de la RA. | |||
4:00 | |||||||
4:15 | |||||||
4:30 |
Mercredi 19 octobre
Comment travailler sur des jeux vidéo AAA à distance dans le monde entier.Par :
Scène partenaires
4:30 - 4:45
DescriptionUne présentation des moyens par lesquels les équipes peuvent collaborer avec succès au-delà des fuseaux horaires avec les principaux studios pour créer des jeux vidéo AAA. Comment travailler sur des jeux vidéo AAA à distance dans le monde entier. Alexandros Konstantonis (The Multiplayer Group) 4:30 4:45 | ||||||
4:45 |
Mercredi 19 octobre
Le pouvoir du vilebrequin: Les avantages d’un leadership créatif et désintéresséPar :
Scène principale
4:45 - 5:30
DescriptionBon nombre des éléments fondamentaux d’un travail d’équipe créatif efficace sont perçus comme des mots à la mode dans le secteur : responsabilisation, diversité, inclusion, confiance, originalité, flexibilité, agilité, etc. La conférence examine comment donner un véritable sens à ces notions et comment, lorsqu’elles sont bien comprises et habilement équilibrées, elles peuvent converger en un courant multiplicateur de force. Le pouvoir du vilebrequin: Les avantages d'un leadership créatif et désintéressé Daniel Dociu 4:45 5:30 | ||||||
5:00 | |||||||
5:15 |
Scène principale
-
9:30 - 9:45
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9:45 - 10:15
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11:15 - 12:00
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4:45 - 5:30
Business
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10:30 - 11:00
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12:00 - 12:45
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1:00 - 1:45
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2:00 - 2:30
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2:45 - 3:45
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3:45 - 4:30
Créativité
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10:30 - 11:15
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12:00 - 12:45
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1:00 - 1:30
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2:00 - 2:45
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2:45 - 3:45
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3:45 - 4:30
Plaidoyer
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10:30 - 11:15
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1:00 - 1:45
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2:45 - 3:45
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3:45 - 4:30
Tech
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10:30 - 11:00
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12:00 - 12:45
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1:00 - 1:45
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Production
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10:30 - 11:15
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12:00 - 12:45
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2:00 - 2:45
Scène partenaires
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10:30 - 11:15
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11:30 - 12:15
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2:30 - 3:15
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Prendre le temps de la magie : comment le succès de la certification commence pendant la phase Alpha3:30 - 4:15
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4:30 - 4:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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9:45 |
Mercredi 19 octobre
DON’T NOD : une histoire d’ADNPar :
Scène principale
9:45 - 10:15
DescriptionComment l’ADN de DON’T NOD infuse la création des jeux et la culture d’entreprise. Modéré par Madina Diabate | ||||||
10:00 |
Scène principale
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9:45 - 10:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:30 |
Mercredi 19 octobre
Créons la terminologie du jeu vidéo en français!Par :
Scène partenaires
12:30 - 12:45
DescriptionVoulez-vous nous aider à créer un nouveau terme du jeu vidéo en français … en direct? Le projet Lexique ludique, mené par la Guilde et Affordance Studio, vise à faire une une mise à jour de la terminologie du jeu vidéo en français. Dans cette présentation, vous apprendrez comment une terminologue agréée travaille avec notre comité de travail composé d’employés et de gestionnaire de l’industrie ainsi que des des membres du grand public pour proposer et réviser des fiches terminologiques. Vous apprendrez également comment participer à ce projet sur le site du Lexique ludique en votant pour les fiches que vous aimez et celles que vous trouvez ont besoin d’une révision. Créons la terminologie du jeu vidéo en français! Émilien Roscanu, Marie-Pierre Hétu, Avery Rueb (La Guilde et Affordance Studio) 12:30 12:45 |
Scène partenaires
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12:30 - 12:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:30 |
Mercredi 19 octobre
Prendre le temps de la magie : comment le succès de la certification commence pendant la phase AlphaPar :
Scène partenaires
3:30 - 4:15
DescriptionTrop souvent, les questions de certification sont laissées à la dernière minute dans le développement des jeux. Cela augmente les risques, le stress de l’équipe et la capacité des développeurs à se concentrer sur la dernière touche magique qui rend un bon jeu génial. Nous verrons comment la sensibilisation à la certification et la conformité tout au long du cycle de développement réduisent cet effet, ainsi que quand et comment mobiliser et utiliser les équipes d’assurance qualité pour améliorer la qualité. Présenté par Deanne Curtis, responsable de l’assurance qualité chez PTW Montréal. Prendre le temps de la magie : comment le succès de la certification commence pendant la phase Alpha Deanne Curtis (PTW) 3:30 4:15 | ||||||
3:45 | |||||||
4:00 |
Scène partenaires
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:30 |
Mercredi 19 octobre
Au-delà de la manette avec le retour haptiquePar :
Scène partenaires
2:30 - 3:15
DescriptionEn tant que chef de la technologie de Technologies D-BOX depuis plus de 12 ans et récemment nommé président du conseil d’administration et président du Haptics Industry Forum, Robert Desautels est un chef de file de l’industrie et un dirigeant accompli avec des décennies d’expérience dans le secteur des technologies innovatrices. Son expérience chez D-BOX et dans d’autres entreprises prestigieuses telles que Apple Canada, Quebecor et Transcontinental lui a permis de comprendre comment l’haptique peut être utilisée pour immerger les utilisateurs, comment utiliser les différents types de rétroaction haptique et lui a permis de contribuer à façonner l’avenir de la technologie haptique dans son ensemble. | ||||||
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3:00 |
Scène partenaires
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2:30 - 3:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:30 |
Mercredi 19 octobre
Call of Duty présenté par BeenoxPar :
Scène partenaires
1:30 - 2:15
DescriptionLearn more about video game development and the work of the team at Beenox on the upcoming Call of Duty: Modern Warfare. Call of Duty présenté par Beenox Marie-Pier Desmarais, Marc-Alexandre Milot, Christian Auger-Morin, Alexandre Blanchet (Beenox) 1:30 2:15 | ||||||
1:45 | |||||||
2:00 |
Scène partenaires
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1:30 - 2:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Mercredi 19 octobre
Améliorez votre activité avec le Service des délégués commerciauxPar :
Scène partenaires
1:00 - 1:15
DescriptionMettez-vous en mode multijoueur avec le SDC et accéder aux débouchés internationaux du secteur des jeux offertes aux entreprises canadiennes. Améliorez votre activité avec le Service des délégués commerciaux Ghislain Robichaud,Clément Thiébault, Michèle Meilleur-Sarazin, Miranda Ernesto, Colleen McCrank (Service des délégués commerciaux du Canada) 1:00 1:15 |
Scène partenaires
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1:00 - 1:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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11:30 |
Mercredi 19 octobre
Jeux, métaverses et nouveaux marchés au Brésil et en Amérique latinePar :
Scène partenaires
11:30 - 12:15
DescriptionLe chapitre latino-américain de l’initiative mondiale Games for Change célèbre son dixième festival annuel en 2022 avec de nouvelles possibilités de marketing, de réseautage et de présentation qui élargiront les opportunités pour les développeurs, éditeurs et chercheurs canadiens. Rencontrez le président de G4C Latam, Gilson Schwartz, et préparez-vous à étendre la portée de vos produits et services sur l’un des principaux marchés de jeux du monde en développement. Jeux, métaverses et nouveaux marchés au Brésil et en Amérique latine Gilson Schwartz, Michèle Meilleur Sarazin (Games for Change Latin America) 11:30 12:15 | ||||||
11:45 | |||||||
12:00 |
Scène partenaires
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11:30 - 12:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Mercredi 19 octobre
Leçons technologiques tirées de la mise à l’échelle de Path of TitansPar :
Scène partenaires
10:30 - 11:15
DescriptionCette présentation explorera les défis techniques auxquels Alderon Games et son fournisseur de services Edgegap ont été confrontés lors du lancement de Path of Titans. Cet ambitieux MMO voit jusqu’à 200 joueurs jouer le rôle de dinosaures qui doivent survivre et rivaliser avec les autres joueurs pour les ressources et le territoire. Leçons technologiques tirées de la mise à l'échelle de Path of Titans Matthew Cassels, Mathieu Duperre (Edgegap) 10:30 11:15 | ||||||
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11:00 |
Scène partenaires
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10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:00 |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée TIMI: Créer l’harmonie : Apprendre à créer des jeux en monde ouvertPar :
Production
12:00 - 12:45
DescriptionPour les joueurs comme pour les développeurs, les jeux en monde ouvert sont connus pour offrir un voyage émotionnel, avec de nombreuses découvertes et de multiples défis à surmonter. Rejoignez Phil lorsqu’il décrit comment l’harmonie est un élément essentiel pour créer un jeu à monde ouvert que les joueurs aimeront explorer et dont les développeurs se souviendront comme d’une expérience formidable. Apprenez des leçons clés sur la façon de gérer le processus de construction du monde et les systèmes du jeu pour créer une expérience unique pour les joueurs. Geneviève Danforth est productrice chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement du contenu pour le jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert du studio. Elle travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 7 ans, où elle a eu l’occasion de travailler sur des projets tels que For Honor et Far Cry chez Ubisoft. Ayant travaillé avec des étudiants en développement de jeux et en production de projets multimédias, Geneviève possède un riche bagage multidisciplinaire. Bonnie Jean Mah est directrice narrative chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement narratif de leur prochain jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert. Auparavant, elle a été directrice narrative de la franchise Gears of War au Studio Coalition de Microsoft, où elle a développé Gears 5, Gears Tactics et des publications de l’univers étendu. Elle a également été responsable de la narration de Age of Empires IV chez Relic Entertainment (Sega), productrice de la narration de Gears of War 4 et rédactrice de Warhammer 40 000 : Space Marine de Relic. Bonnie Jean apporte à son travail en développement de jeux une expérience du cinéma et de la télévision en tant que scénariste, réalisatrice et productrice. Philippe Fournier est le Producteur principal chez TiMi Montréal, où il est responsable de la création d’une nouvelle franchise AAA au sein du plus récent studio du groupe TiMi. Philippe cumule plus de 15 ans d’expérience dans le développement de jeux vidéo et a produit plusieurs épisodes de la franchise Far Cry chez Ubisoft Montréal. Philippe possède une expérience en développement technologique qu’il applique à la gestion d’équipe et de produits créatifs. Philippe souhaite créer des expériences mémorables autant pour les joueurs que pour les développeurs. Patrick Limoges est le directeur artistique chez TiMi Montréal, où son objectif est de guider et d’inspirer son équipe pour la création de mondes et pour tous les éléments visuels. Avec plus de 21 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, dont plus de 11 ans en direction artistique, il a eu l’opportunité de travailler chez des joueurs majeurs de l’industrie comme Ubisoft, Insane Logics, Eidos Montréal, EA Montréal and Reflector. Il a travaillé sur plusieurs titres d’Assassin’s Creed, ainsi que d’autres grands jeux comme Prince of Persia Sands of Time, Prince of Persia Warrior Within, Peter Jackson’s King Kong and Prince of Persia (2008), Watch Dogs: Legion, Deus Ex: Human Revolution, Army of Two: The 40th Day, Dead Space 2 et Unknown 9: Awakening. Patrick aborde tous les projets avec un esprit ouvert et créatif. Son travail dans Assassin’s Creed Origins a été récompensé par le prix des effets visuels exceptionnels dans un jeu de stratégie en temps réel par la Visual Effects Society en 2018. Conférence commanditée TIMI: Créer l'harmonie : Apprendre à créer des jeux en monde ouvert Philippe Fournier 12:00 12:45 | ||||||
12:15 | |||||||
12:30 |
Production
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12:00 - 12:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:00 |
Mercredi 19 octobre
Le processus créatif : De sous l’eau à sur la lunePar :
Créativité
2:00 - 2:45
DescriptionCette discussion au coin du feu se penche sur le processus créatif du célèbre réalisateur de Subnautica, Charlie Cleveland de Unknown Worlds. Le jeu qui fait suite à Subnautica, Moonbreaker, vient d’être lancé. La discussion abordera des sujets aussi variés que le prototypage efficace, la réflexion sur le design et l’itération, la collaboration avec des créatifs d’autres secteurs et les défis de la conception dans un contexte particulier. d’autres secteurs, la création d’univers et les défis de la conception dans un contexte de jeux en direct. Venez prêt à poser vos propres questions sur la conception | ||||||
2:15 | |||||||
2:30 |
Créativité
-
2:00 - 2:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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4:45 |
Mercredi 19 octobre
Le pouvoir du vilebrequin: Les avantages d’un leadership créatif et désintéresséPar :
Scène principale
4:45 - 5:30
DescriptionBon nombre des éléments fondamentaux d’un travail d’équipe créatif efficace sont perçus comme des mots à la mode dans le secteur : responsabilisation, diversité, inclusion, confiance, originalité, flexibilité, agilité, etc. La conférence examine comment donner un véritable sens à ces notions et comment, lorsqu’elles sont bien comprises et habilement équilibrées, elles peuvent converger en un courant multiplicateur de force. Le pouvoir du vilebrequin: Les avantages d'un leadership créatif et désintéressé Daniel Dociu 4:45 5:30 | ||||||
5:00 | |||||||
5:15 |
Scène principale
-
4:45 - 5:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Tech
2:45 - 3:45
Description | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Tech
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2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:00 |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée The Sandbox: Construire le métavers ouvert de JNFPar :
Tech
12:00 - 12:45
Description | ||||||
12:15 | |||||||
12:30 |
Tech
-
12:00 - 12:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Mercredi 19 octobre
Récupération de problèmes en milieu de travailPar :
Plaidoyer
1:00 - 1:45
DescriptionDescription à venir… | ||||||
1:15 | |||||||
1:30 |
Plaidoyer
-
1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Mercredi 19 octobre
Leçons tirées du développement de l’accessibilité des jeux – Regarder en arrière pour aller de l’avantPar :
Plaidoyer
10:30 - 11:15
DescriptionQu’avons-nous appris sur l’accessibilité des jeux au cours des deux dernières années ? Et comment pouvons-nous utiliser ces connaissances pour mieux intégrer les joueurs dans cette nouvelle génération de jeux ? Écoutez les points de vue de développeurs et d’un consultant qui partagent leurs expériences et les leçons qui les ont fait évoluer en tant que professionnels de l’industrie du jeu soucieux de l’accessibilité. Leçons tirées du développement de l'accessibilité des jeux - Regarder en arrière pour aller de l'avant Laurence Kennedy, Steve Saylor et Améliane Chiasson 10:30 11:15 | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Mercredi 19 octobre
Planifier et créer votre premier trailer de jeuPar :
Créativité
3:45 - 4:30
DescriptionL’industrie du jeu est plus compétitive que jamais, et elle offre de nombreuses possibilités, nouvelles et anciennes, pour faciliter la découverte des jeux. La bande-annonce reste l’un des moyens les plus efficaces de faire connaître votre jeu de manière rapide et concise. Cette conférence vous permettra d’avoir une bonne vue d’ensemble du processus de création d’une bande-annonce, les outils de développement nécessaires, la budgétisation, la capture et le processus d’édition. | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Créativité
-
3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:00 |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée WB Games: De la bande dessinée au jeu vidéo, recréer une œuvre d’art à partir d’une autre : Une étude de cas de Gotham KnightsPar :
Créativité
12:00 - 12:45
DescriptionL’équipe de Gotham Knights de WB Games Montreal discutera de la manière dont elle a pu créer une histoire originale, bouleversant le status quo et adaptant les célèbres personnages de DC, Batgirl, Nightwing Red Hood et Robin, d’une manière nouvelle tout en restant fidèle à la riche mythologie de l’univers de Batman et de ses comics. Ils se plongeront dans leur processus créatif pour y parvenir, ainsi que dans les défis que représente la transposition de personnages et d’arcs narratifs déjà existants sur un support différent. Conférence commanditée WB Games: De la bande dessinée au jeu vidéo, recréer une œuvre d'art à partir d'une autre : Une étude de cas de Gotham Knights Ann Lemay, Directeur narratif Jay Evans, Directeur artistique des personnages Wilson Mui, Directeur cinématographique Daniel Kvasznicza, Directeur de l'environnement artistique Modérateur : A venir 12:00 12:45 | ||||||
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12:30 |
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:00 |
Mercredi 19 octobre
Conférence commanditée CMF: La diversité par les nombres: Un aperçu des données démographiques du volet expérimental du FMCPar :
Business
12:00 - 12:45
DescriptionEn 2021, le Fonds des médias du Canada (FMC) a lancé une stratégie d’équité et d’inclusion dans le but d’encourager l’ensemble du secteur des médias à être plus diversifié et inclusif. Dans le cadre de cette stratégie, un système de collecte de données appelé Persona-ID a été mis en place pour suivre la façon dont les différents groupes, y compris les communautés qui revendiquent la souveraineté et l’équité, se débrouillent en termes de représentation et de financement. Aujourd’hui, de plus en plus de demandeurs et leur personnel clé s’auto-identifient grâce à ce système. Alors, que nous disent les chiffres jusqu’à présent sur la diversité dans l’industrie des jeux et de l’interactivité ? | ||||||
12:15 | |||||||
12:30 |
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Créativité
2:45 - 3:45
Description | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Créativité
-
2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Plaidoyer
2:45 - 3:45
Description | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Plaidoyer
-
2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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9:30 |
Mercredi 19 octobre
Discours d’ouverturePar :
Scène principale
9:30 - 9:45
Description |
Scène principale
-
9:30 - 9:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Mercredi 19 octobre
PAUSE CAFÉ (Offert par Timi Montréal)Par :
Business
2:45 - 3:45
Description | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Business
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2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Mercredi 19 octobre
Construire votre jeu pour la portabilitéPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionCompte tenu de la prolifération des consoles, des services de streaming, des magasins numériques et des appareils, il est plus important que jamais de diffuser votre jeu sur le plus grand nombre possible de ces plateformes. Cette conférence vise à familiariser les personnes de toutes les disciplines du développement de jeux avec des techniques et des conseils utiles afin qu’elles puissent préparer leurs jeux, idéalement dès le début du cycle de développement, pour une transférabilité plus facile, plus rapide et plus rentable sur les plateformes. | ||||||
1:15 | |||||||
1:30 |
Tech
-
1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Mercredi 19 octobre
Préparer les responsables du développement externe à la réussitePar :
Production
1:00 - 1:45
DescriptionLes responsables du développement externe sont souvent mal compris car ils ne partagent pas les mêmes défis que leurs coéquipiers. Très peu d’entreprises de jeux vidéo disposent d’une matrice des emplois qui comprend pleinement leur contribution et leur offre une voie de développement appropriée au sein de l’entreprise. Les responsables du développement externe ont un manager à qui ils rendent compte, mais tous n’ont pas de bons mentors pour les guider dans leur parcours. En conséquence, de nombreux managers se sentent sous-évalués et sous-appréciés sur leur lieu de travail. Dans cette table ronde, nous discuterons des moyens de créer un environnement plus stimulant pour les responsables du développement externe au travail. Nous nous pencherons également sur ce que nous pouvons faire pour former la prochaine génération et identifier les gestionnaires potentiels dans ce secteur. Modéré par Yasmin Regis Préparer les responsables du développement externe à la réussite Shiew Yeu Loh, Nicolas Soufflet, Erika Benacka 1:00 1:45 | ||||||
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1:30 |
Production
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1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Mercredi 19 octobre
La réalité augmentée pour les jeux mobiles – les possibilités sont illimitéesPar :
Tech
3:45 - 4:30
DescriptionNous passerons en revue l’état actuel des technologies de RA pour les jeux mobiles (par exemple, AR Foundation, Vuforia de Qualcomm, Niantic Lightship) ainsi que notre propre solution pour le rendu de contenu RA proche et lointain. Il est intéressant de noter qu’il n’y a pas beaucoup de solutions qui permettent d’amener la RA dans le ciel qui nous entoure, et nous discuterons des possibilités de cette technique pour le gameplay et la construction du monde. Nous aborderons l’utilisation des cartes en conjonction avec la RA et expliquerons le fonctionnement de notre système d’occlusion du ciel, ainsi que les astuces narratives et de design de jeu pour atténuer les cas limites du suivi de la RA. | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Mercredi 19 octobre
Démystifier Tiktok pour votre jeu indépendantPar :
Business
10:30 - 11:00
DescriptionTiktok est devenu un outil essentiel pour le marketing des jeux et pour atteindre de nouveaux publics. Les vidéos Tiktok les plus performantes ont un lien direct avec l’augmentation des listes de souhaits, des fans et des ventes. Le succès des jeux indépendants et AAA sur Tiktok a éclipsé d’autres formes de médias sociaux tels que Twitter et Instagram. Cette conférence vous expliquera comment démarrer la commercialisation de votre jeu sur Tiktok et vous donnera quelques conseils et astuces pour développer l’identité de votre marque sur la plateforme. Je fournirai également des exemples de succès et de défis de Kitfox sur Tiktok. | ||||||
10:45 |
Business
-
10:30 - 11:00
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Mercredi 19 octobre
10 ans d’apprentissage dans les tranchées du LiveOpsPar :
Production
10:30 - 11:15
DescriptionUn regard nostalgique sur les dix dernières années de LiveOps dans les jeux mobiles, cette presentation cherche à tirer parti des enseignements d’Alex sur le lancement et l’évolution de plusieurs équipes LiveOps pour des jeux à forte valeur ajoutée. Cette presentation abordera des sujets tels que la manière d’efffectuer du LiveOps de manière rentable, les exigences en matière d’outils, les différentes structures d’équipe, le travail interfonctionnel et la manière d’établir un calendrier d’événements solide pour la santé du jeu à long terme. LiveOps est traditionnellement l’avant-garde de votre équipe de développement, toujours en première ligne pour lutter contre le déclin des métriques et pousser à la croissance. Après cette presentation, l’objectif est que vous soyez mieux équipés pour tirer parti de ces opportunités pour votre studio. | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Production
-
10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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11:15 |
Mercredi 19 octobre
CONFÉRENCE VIP – Gérer les attentes: Un regard sur les étapes du marketing et de la relations publiques pour décrire avec précision un jeu avant son lancement.Par :
Scène principale
11:15 - 12:00
DescriptionTout au long du développement de TUNIC, le contenu réel du jeu a été gardé secret, car TUNIC est un jeu secret. Cela signifie que les joueurs et les journalistes parlaient de Tunic d’une manière qui ne correspondait pas au jeu final. Au cours de cet exposé, Rebekah identifiera les premiers plans et initiatives de l’équipe marketing, puis expliquera comment et pourquoi l’équipe a changé d’orientation pour combler les lacunes et combler le fossé entre ce que les personnes extérieures pensaient de TUNIC et ce que TUNIC était réellement. Elle présentera une analyse des plans de marketing des 15 derniers mois et discutera à la fois du plan et des problèmes que le plan était censé résoudre. | ||||||
11:30 | |||||||
11:45 |
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Mercredi 19 octobre
Travailler en étant sur le spectrePar :
Plaidoyer
3:45 - 4:30
DescriptionUne discussion franche avec Geoff Ellenor (Directeur du jeu) et Alexis Harvey (Designer de jeux et accessibilité) de Gotham Knights sur leurs expériences communes en tant qu’autistes dans l’industrie du jeu. Oubliez tout ce que vous pensez savoir sur l’autisme et découvrez le véritable pouvoir de la neurodiversité, raconté à partir d’une expérience de première main. | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Plaidoyer
-
3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Mercredi 19 octobre
Performer pour la capture de mouvement – La rencontre entre le jeu d’acteur et l’animationPar :
Créativité
10:30 - 11:15
DescriptionLe confinement a interrompu la production de films et a nécessité la construction d’un studio de son dans mon garage, puis la doublure corporelle d’acteurs étrangers. C’était aussi l’occasion d’écrire le premier guide au monde de « Performing for Motion Capture » avec mon co-enseignant et collaborateur de longue date, le réalisateur John Dower. Conçu à l’origine comme un « manuel » de l’acteur, il est devenu évident qu’un véritable guide nécessitait les voix d’experts travaillant à chaque étape du processus. Cette conférence est une célébration de la façon dont, bien que le Mocap Acting exige plus d’un acteur que tout autre médium, la création est vraiment interdisciplinaire. Partagez l’Oscar. Performer pour la capture de mouvement - La rencontre entre le jeu d'acteur et l'animation Pascal Langdale 10:30 11:15 | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Créativité
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10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Mercredi 19 octobre
IA et communauté : Aperçu des joueursPar :
Tech
10:30 - 11:00
DescriptionLe traitement du langage naturel (TLN) est une branche de l’intelligence artificielle (IA) visant à construire des machines qui comprennent les textes et les mots parlés comme le font les humains. Le TLN peut aider le travail de multiples professionnels : gestionnaires de communauté, programmeurs, spécialistes des données et bien d’autres. Si le TLN est un sujet de recherche depuis de nombreuses années, l’industrie du jeu n’a commencé que récemment à l’exploiter, créant un ensemble d’outils pour travailler plus rapidement et mieux comprendre les joueurs et leurs besoins. Au cours de cette conférence, nous découvrirons la TLN et certaines de ses utilisations dans l’industrie. | ||||||
10:45 |
Tech
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10:30 - 11:00
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:00 |
Mercredi 19 octobre
L’économie du jeu Web3 – un rêve ou un cauchemar ?Par :
Business
2:00 - 2:30
DescriptionConstruire une économie de jeu est un équilibre délicat de pièces mobiles, et l’équilibrer est une tâche encore plus grande. Mais pour les projets de jeux Web3, il ne s’agit même pas d’un copier-coller, mais d’un tout autre enjeu, avec une terminologie et des éléments qui sont étrangers aux concepteurs de jeux Web2 : Tokens, Staking, Scholarship, drops, NFTs, Utility et autres. | ||||||
2:15 |
Business
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2:00 - 2:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Mercredi 19 octobre
Auto-édition indépendante : choisissez les bonnes options pour votre studioPar :
Business
1:00 - 1:45
DescriptionLes options d’édition sont aujourd’hui plus variées que jamais pour les studios indépendants. Si les éditeurs traditionnels sont toujours pertinents, l’autoédition et les services d’édition sont également des options saines, chacune ayant des implications différentes en matière de financement, de marketing et de croissance du studio. Dans ce panel, des vétérans de l’auto-édition de Kitfox, Thunder Lotus et Clever Plays débattront des avantages et des inconvénients de leurs choix. Les sujets abordés comprennent : Comment prendre la décision de s’autoéditer, quelle partie du processus faut-il externaliser, quelles sont les erreurs critiques à éviter, et comment budgétiser l’autoédition ? Auto-édition indépendante : choisissez les bonnes options pour votre studio Angela Mejia, Tanya X. Short, Rodrigue Duperron 1:00 1:45 | ||||||
1:15 | |||||||
1:30 |
Business
-
1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Mercredi 19 octobre
Le financement de démarrage : L’ange investisseur mythiquePar :
Business
3:45 - 4:30
DescriptionL’homme, le mythe, la légende. Cette session sera une discussion au coin du feu avec un investisseur providentiel qui vit et respire. Son nom est Eden Chen. Trouver un financement de départ pour votre studio est souvent l’un des moments les plus difficiles pour lever des fonds. Il est souvent recommandé de s’adresser à des anges/investisseurs providentiels, mais la plupart des développeurs de jeux ne sont pas sûrs que les anges du jeu existent vraiment. Le jour, Eden est le PDG de Pragma et la nuit, il est un investisseur providentiel actif et un conseiller, ayant fait près de 60 (!) investissements dans des entreprises en phase de démarrage. Cette session explorera comment les investisseurs providentiels fonctionnent, ce qu’ils recherchent, ce qui les motive à investir et, surtout, ce qui les pousse à sortir leur chéquier. Modéré par : Jason Della Rocca | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Business
-
3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Mercredi 19 octobre
Chassez l’horizon de l’informationPar :
Créativité
1:00 - 1:30
DescriptionLa partie la plus fascinante des jeux n’est pas ce qui se passe, mais ce que le joueur croit qu’il va se passer. Qu’il s’agisse de l’excitation du risque par rapport à la récompense ou de l’anticipation de la découverte de quelque chose de nouveau, l’esprit du joueur crée le cœur de l’expérience. Cet exposé explore un paradigme de conception de jeux qui utilise l’information pour créer une expérience stimulante pour un public intellectuel. À l’aide d’exemples tirés de jeux de gestion et de mystère primés, The Shrouded Isle et Lucifer Within Us, nous verrons comment les concepteurs peuvent utiliser l’horizon d’information, la boucle du jeu d’information et les informations cachées pour récompenser les joueurs pour leur prévoyance et leur ruse. | ||||||
1:15 |
Créativité
-
1:00 - 1:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:00 |
Mercredi 19 octobre
Comment donner et accepter une critique créativePar :
Production
2:00 - 2:45
DescriptionComment donner et recevoir des critiques créatives sans que l’ego ne vienne tout gâcher ? Quelques techniques que j’aurais pu utiliser pour une carrière plus harmonieuse. | ||||||
2:15 | |||||||
2:30 |
Production
-
2:00 - 2:45
- All Events
- Comment tirer le meilleur parti du marketing d'influence ?
- Broken Edge ou comment approcher la baston PvP en VR
- Comment tirer le meilleur parti du marketing d'influence ?
- Rapport sur la connectivité du jeu en ligne
- The Sandbox Maker Roadmap - Création d'un moteur de jeu UGC avec une approche no-code
- L’ADN de Behaviour : Combiner l’offre de service (work for hire) et l’édition d’IP
- Un nouveau départ : Construire une nouvelle franchise et un nouveau studio AAA à Montréal
- Collaborer pour attirer les talents
- "Nous voulons IGN !" - L'art des relations publiques : connaître son public
- Vers une meilleure intégration des apprentissages en milieu de travail
- Les clés pour avoir des employés diversifié
- Le pouvoir émergent des créateurs dans les jeux vidéo
- Test de jeu automatisé
- L'IA pour les personnages
- Conférence commanditée Lucky VR: Construire Vegas dans le métavers
- Les femmes du jeux vidéo (Technologie de l'information)
- Conférence commanditée EA Motive: Fearless, Not Foolish: The Motive Approach
- La loi de Murphy et les jeux multijoueurs
- Conférence commanditée Xsolla: Le joueur non bancarisé : Comment pouvez-vous les aider à avoir accès à votre jeu ?
- PAUSE CAFÉ
- L'IA pour les tests de jeux
- PAUSE CAFÉ
- PAUSE CAFÉ
- L'art et la science du codéveloppement AAA - Fireside chat Keynote
- PAUSE CAFÉ
- PAUSE CAFÉ
- PAUSE CAFÉ
- Les piliers du jeu ont évolué
- Être une mère dans l'industrie du jeu
- Bâtir la confiance
- Concilier créativité et gestion
- Ne passez pas à côté du ''Battle Pass''
- CONFÉRENCE VIP - La RV est-elle au prochain tournant ?
- Test de jeu guérilla : leçons pour tester vos jeux sur le plan de l'expérience utilisateur
- Se battre contre les moulins à vent : La quête d'une meilleure conception des quêtes
- L'évolution d'un conduit d'effets
- Les archétypes de l'observabilité
- Le design narratif de TombStar
- Jouer dans l'espace : Comment construire des histoires qui embarquent
- Les systèmes de supports de la communauté Indie: Nourrir l'écosystème de la création de jeux
- Panel VIP - La frénésie de l'alimentation : Réflexions et sagesse sur les acquisitions de studios
- All Events
- Comment tirer le meilleur parti du marketing d'influence ?
- Broken Edge ou comment approcher la baston PvP en VR
- Comment tirer le meilleur parti du marketing d'influence ?
- Rapport sur la connectivité du jeu en ligne
- The Sandbox Maker Roadmap - Création d'un moteur de jeu UGC avec une approche no-code
- L’ADN de Behaviour : Combiner l’offre de service (work for hire) et l’édition d’IP
- Un nouveau départ : Construire une nouvelle franchise et un nouveau studio AAA à Montréal
- Collaborer pour attirer les talents
- "Nous voulons IGN !" - L'art des relations publiques : connaître son public
- Vers une meilleure intégration des apprentissages en milieu de travail
- Les clés pour avoir des employés diversifié
- Le pouvoir émergent des créateurs dans les jeux vidéo
- Test de jeu automatisé
- L'IA pour les personnages
- Conférence commanditée Lucky VR: Construire Vegas dans le métavers
- Les femmes du jeux vidéo (Technologie de l'information)
- Conférence commanditée EA Motive: Fearless, Not Foolish: The Motive Approach
- La loi de Murphy et les jeux multijoueurs
- Conférence commanditée Xsolla: Le joueur non bancarisé : Comment pouvez-vous les aider à avoir accès à votre jeu ?
- PAUSE CAFÉ
- L'IA pour les tests de jeux
- PAUSE CAFÉ
- PAUSE CAFÉ
- L'art et la science du codéveloppement AAA - Fireside chat Keynote
- PAUSE CAFÉ
- PAUSE CAFÉ
- PAUSE CAFÉ
- Les piliers du jeu ont évolué
- Être une mère dans l'industrie du jeu
- Bâtir la confiance
- Concilier créativité et gestion
- Ne passez pas à côté du ''Battle Pass''
- CONFÉRENCE VIP - La RV est-elle au prochain tournant ?
- Test de jeu guérilla : leçons pour tester vos jeux sur le plan de l'expérience utilisateur
- Se battre contre les moulins à vent : La quête d'une meilleure conception des quêtes
- L'évolution d'un conduit d'effets
- Les archétypes de l'observabilité
- Le design narratif de TombStar
- Jouer dans l'espace : Comment construire des histoires qui embarquent
- Les systèmes de supports de la communauté Indie: Nourrir l'écosystème de la création de jeux
- Panel VIP - La frénésie de l'alimentation : Réflexions et sagesse sur les acquisitions de studios
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9:45 |
Jeudi 20 octobre
L’art et la science du codéveloppement AAA – Fireside chat KeynotePar :
Scène principale
9:45 - 10:15
DescriptionCertaines personnes pensent que l’avenir n’est pas aussi brillant pour les entreprises qui soutiennent le développement de jeux AAA par d’autres studios. Nous sommes là pour vous dire le contraire. Certain Affinity® s’est fait un nom au cours des 15 dernières années en s’associant aux meilleurs studios et éditeurs sur des franchises de renommée mondiale comme Call of Duty®, Halo®, World of Tanks®, Left 4 Dead®, Hearthstone® et bien d’autres. En tant que co-développeur de premier plan, Certain Affinity et son équipe talentueuse a collaboré avec les meilleurs talents de l’industrie, travaillé sur des outils et des technologies étonnants et soutenu certains des plus grands jeux et franchises de l’histoire de l’industrie. Rejoignez-nous pour une discussion avec Paul Sams, président et directeur des opérations, afin d’en savoir plus sur le passé, le présent et l’avenir du codéveloppement AAA. L'art et la science du codéveloppement AAA - Fireside chat Keynote Paul Sams 9:45 10:15 Modérée par : Lucie Lalumière | ||||||
10:00 |
Jeudi 20 octobre
Un nouveau départ : Construire une nouvelle franchise et un nouveau studio AAA à MontréalPar :
Scène partenaires
10:00 - 10:15
DescriptionMontréal est connue pour avoir créé certaines des franchises les plus appréciées de l’histoire des jeux vidéo. Rejoignez les développeurs de TiMi Montréal pour partager leurs connaissances sur la création d’une expérience de jeu unique tout en créant un nouveau studio de développement de jeux AAA. Geneviève Danforth est productrice chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement du contenu pour le jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert du studio. Elle travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 7 ans, où elle a eu l’occasion de travailler sur des projets tels que For Honor et Far Cry chez Ubisoft. Ayant travaillé avec des étudiants en développement de jeux et en production de projets multimédias, Geneviève possède un riche bagage multidisciplinaire. Bonnie Jean Mah est directrice narrative chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement narratif de leur prochain jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert. Auparavant, elle a été directrice narrative de la franchise Gears of War au Studio Coalition de Microsoft, où elle a développé Gears 5, Gears Tactics et des publications de l’univers étendu. Elle a également été responsable de la narration de Age of Empires IV chez Relic Entertainment (Sega), productrice de la narration de Gears of War 4 et rédactrice de Warhammer 40 000 : Space Marine de Relic. Bonnie Jean apporte à son travail en développement de jeux une expérience du cinéma et de la télévision en tant que scénariste, réalisatrice et productrice. Patrick Limoges est le directeur artistique chez TiMi Montréal, où son objectif est de guider et d’inspirer son équipe pour la création de mondes et pour tous les éléments visuels. Avec plus de 21 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, dont plus de 11 ans en direction artistique, il a eu l’opportunité de travailler chez des joueurs majeurs de l’industrie comme Ubisoft, Insane Logics, Eidos Montréal, EA Montréal and Reflector. Il a travaillé sur plusieurs titres d’Assassin’s Creed, ainsi que d’autres grands jeux comme Prince of Persia Sands of Time, Prince of Persia Warrior Within, Peter Jackson’s King Kong and Prince of Persia (2008), Watch Dogs: Legion, Deus Ex: Human Revolution, Army of Two: The 40th Day, Dead Space 2 et Unknown 9: Awakening. Patrick aborde tous les projets avec un esprit ouvert et créatif. Son travail dans Assassin’s Creed Origins a été récompensé par le prix des effets visuels exceptionnels dans un jeu de stratégie en temps réel par la Visual Effects Society en 2018. Un nouveau départ : Construire une nouvelle franchise et un nouveau studio AAA à Montréal Genevieve Danforth, Pat Limoges, Bonnie Jean Mah (TiMi Montreal) 10:00 10:15 | ||||||
10:15 | |||||||
10:30 |
Jeudi 20 octobre
Se battre contre les moulins à vent : La quête d’une meilleure conception des quêtesPar :
Créativité
10:30 - 11:15
DescriptionTu POURRAIS être l’élu, destiné à nous sauver d’une ruine certaine. Mais avant de vous dire comment trouver le MacGuffin d’or, vous devez faire vos preuves… en tuant dix rats. Se battre contre les moulins à vent : La quête d'une meilleure conception des quêtes James Portnow, Tanya X. Short, Jesse Scoble 10:30 11:15 |
Jeudi 20 octobre
Être une mère dans l’industrie du jeuPar :
Plaidoyer
10:30 - 11:15
DescriptionTémoignages personnels de 18 ans dans l’industrie du jeu à travers la contribution d’un panel de mamans de différents pays du secteur concernant les défis quotidiens pour concilier maternité et carrière. Sujets abordés : lois sur le congé de maternité dans le monde; défis des nouvelles mamans qui retournent au travail; acceptation sociale des mères qui travaillent; santé mentale des mères dans des environnements de travail toxiques; divers tabous sociaux et comment ces attitudes affectent notre travail. |
Jeudi 20 octobre
L’évolution d’un conduit d’effetsPar :
Tech
10:30 - 11:15
DescriptionLe Conduit d’Effets est un système permettant d’exprimer et de coordonner les divers effets joués en réponse aux événements de l’exécution du jeu. Découvrez comment ce système a été développé et a évolué au cours de ses 15 années d’existence chez Insomniac Games. |
Jeudi 20 octobre
Bâtir la confiancePar :
Production
10:30 - 11:15
DescriptionLes équipes de développement de jeux, quelle que soit leur taille, sont des systèmes humains complexes dotés d’un fort potentiel, d’un arriéré de problèmes intéressants à résoudre et d’engagements à respecter (tant internes qu’externes). En tant que développeurs de jeux et chefs d’équipe engagés dans la création d’un jeu, nous sommes invités à répondre, à notre manière, à ces questions clés : À quoi ressemble le succès ? Point clé : Dans cette presentation, je partagerai ce que nous avons appris en explorant ces questions tout en relevant des défis de plus en plus complexes, et comment l’accent mis sur le développement de la confiance est devenu le fondement de notre travail. Nous passerons en revue les pratiques que nous avons développées, ainsi que des modèles de conversation à utiliser avec votre équipe. |
Jeudi 20 octobre
Collaborer pour attirer les talentsPar :
Scène partenaires
10:30 - 11:15
DescriptionLes enjeux de recrutement de main d’œuvre touchent plusieurs entreprises du secteur du jeu vidéo. Les experts d’Investissements Québec International, conjointement avec des studios internationaux bien établis au Québec, discuteront des pistes de solutions pour sortir son épingle du jeu. Collaborer pour attirer les talents Sébastien Caisse, Isabelle Dery, Ariane Sansregret (Investissement Québec International) 10:30 11:15 | ||
10:45 | |||||||
11:00 | |||||||
11:15 |
Jeudi 20 octobre
Panel VIP – La frénésie de l’alimentation : Réflexions et sagesse sur les acquisitions de studiosPar :
Scène principale
11:15 - 12:00
DescriptionCe panel explorera la récente croissance des acquisitions de studios dans l’industrie du jeu. De l’achat record de 70 milliards de dollars d’Activision-Blizzard par Microsoft à la poignée de studios canadiens qui ont été des cibles intéressantes pour les acheteurs internationaux. Quand est-il judicieux de vendre… ou non ? À quoi ressemble le processus de fusion et d’acquisition ? Comment survivre au mieux à la diligence raisonnable ? Quelle est la vie d’un studio une fois la lune de miel terminée ? Écoutez les dirigeants de studio qui ont traversé le processus et qui peuvent partager leurs expériences. Panel VIP - La frénésie de l'alimentation : Réflexions et sagesse sur les acquisitions de studios Trent Oster, Johan Eile, Julian Maroda 11:15 12:00 | ||||||
11:30 |
Jeudi 20 octobre
« Nous voulons IGN ! » – L’art des relations publiques : connaître son publicPar :
Scène partenaires
11:30 - 12:15
DescriptionStu Taylor (PDG) et Jake Kulkowski (responsable des relations avec les influenceurs) de Dead Good PR discutent de l’importance de comprendre votre public cible et expliquent pourquoi les plus grands sites de jeux vidéo ne sont pas forcément les gagnants que vous pensez. "Nous voulons IGN !" - L'art des relations publiques : connaître son public Stu Taylor, Jake Kulkowski (Dead Good PR) 11:30 12:15 | ||||||
11:45 | |||||||
12:00 |
Jeudi 20 octobre
Conférence commanditée Xsolla: Le joueur non bancarisé : Comment pouvez-vous les aider à avoir accès à votre jeu ?Par :
Plaidoyer
12:00 - 12:45
DescriptionAccording to the World Bank, close to 25% of the world’s population is considered to be “unbanked” because they don’t have access to credit cards or universally accepted bank accounts. However, a significant portion of the population is employed and has access to mobile phones, gaming PCs, or consoles, but cannot purchase games or in-game items because very few platforms allow them to pay in their preferred local payment method. Learn how you can reach these unbanked players from around the world for your games. |
Jeudi 20 octobre
Conférence commanditée Lucky VR: Construire Vegas dans le métaversPar :
Tech
12:00 - 12:45
DescriptionDe nombreuses entreprises se lancent dans une course pour créer des métavers et saisir d’énormes opportunités commerciales. Les grandes entreprises technologiques tentent de mettre à jour leur système d’exploitation pour dépasser le modèle des applications, les entreprises de jeux AAA cherchent à mettre à jour leurs jeux à monde ouvert pour en faire des produits vivants avec du CGU. D’autres cherchent d’abord à construire leur monde, puis à y ajouter du contenu, tandis que l’initiative Web3 s’intéresse à l’interopérabilité entre les expériences à un niveau général. |
Jeudi 20 octobre
Conférence commanditée EA Motive: Fearless, Not Foolish: The Motive ApproachPar :
Production
12:00 - 12:45
DescriptionMotive est unique dans son approche du développement de jeux, dans sa façon d’élever et d’offrir des opportunités à ses employés, et dans sa façon de favoriser une relation transparente et collaborative avec ses communautés pour créer les meilleurs jeux possibles que les fans veulent. Grâce à cette table ronde, nous espérons mettre en évidence les raisons pour lesquelles Motive est un endroit idéal pour créer des jeux de qualité, mais aussi les façons dont l’industrie peut adopter une approche du développement inclusive, transparente et axée sur la croissance. | ||||
12:15 | |||||||
12:30 | |||||||
12:45 |
Jeudi 20 octobre
Vers une meilleure intégration des apprentissages en milieu de travailPar :
Scène partenaires
12:45 - 1:30
DescriptionCette conférence en français présente la praxéologie du transfert de connaissance entre les établissements d’enseignement et les studios de développement de jeux. Basée sur une recherche faite par des chercheurs en design de jeu de l’UQAT, cette présentation décrit une approche méthodologique de recherche pour favoriser l’intégration des apprentissages en milieu de travail ainsi que les enseignements tirés d’un projet pilote réalisé sur le terrain. Enfin, le projet ARRIMAGE de valorisation des stages, créé par SYNTHÈSE, met de l’avant le témoignage d’une collaboration entre un professionnel et un étudiant stagiaire. Vers une meilleure intégration des apprentissages en milieu de travail Jean-Pierre Flayeux, Guillaume Roux-Girard, Dave Gagné, Sébastien Latour (SYNTHÈSE - Pôle Image Québec) 12:45 1:30 | ||||||
1:00 |
Jeudi 20 octobre
Ne passez pas à côté du »Battle Pass »Par :
Business
1:00 - 1:45
DescriptionLe Passe de Combat semble être sorti de nulle part pour devenir un système de méta-jeu de premier plan dans les jeux mobiles gratuits. Sa proéminence est bien méritée; c’est une fonctionnalité rare, parfaite, qui semble tout avoir : a) Prêt à mettre en valeur et à enthousiasmer avec un nouveau contenu à chaque nouvelle sortie / saison. b) Un stimulant fort et éprouvé de la rétention – une capacité claire et évidente d’attirer à nouveau les joueurs. c) Un moyen exceptionnel de monétisation, notamment pour convertir les joueurs qui dépensent pour la première fois. Même de nombreux jeux de différents types sans aucun soupçon de combat peuvent bénéficier d’un système de type Passe de Combat. Cette présentation passera en revue les conceptions des Passes de Combats les plus réussis afin de donner aux participants un ensemble de principes pour concevoir de bonnes options de Passes de Combats, pour une variété de genres et de types de joueurs. |
Jeudi 20 octobre
Les systèmes de supports de la communauté Indie: Nourrir l’écosystème de la création de jeuxPar :
Plaidoyer
1:00 - 1:45
DescriptionIl faut un village pour créer un jeu ! Cette session explorera les programmes et initiatives utilisés pour nourrir et soutenir les studios indépendants, les startups, les créateurs et artistes des jeux amateurs. De l’accompagnement économique à l’encadrement des créateurs débutants, des voix marginalisées tout en promouvant la santé mentale et le bien-être. Il y a beaucoup de travail incroyable qui est fait pour s’assurer que les développeurs de jeux ont la meilleure chance de réussir. Modéré par : Jason Della Rocca Les systèmes de supports de la communauté Indie: Nourrir l'écosystème de la création de jeux Marie-Laurence Sauvé, Derek Kwan, Yiyi Zhang 1:00 1:45 |
Jeudi 20 octobre
L’IA pour les personnagesPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionDescription à venir…
Jeudi 20 octobre
L’IA pour les tests de jeuxPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionDescription à venir…
Jeudi 20 octobre
Test de jeu automatiséPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionLe test des jeux vidéo est l’une des parties les plus importantes du développement des jeux. Aujourd’hui, avec la taille croissante des cartes de jeux, il devient impossible pour les testeurs AQ de tout tester. Pour résoudre ce problème, Eidos Sherbrooke et Matsuko ont développé un plugin pour Unreal5, qui permet l’automatisation des tests. Ce plugin s’interface avec le système FTEST utilisé dans UE5. Dans cette présentation, nous allons vous présenter l’une des fonctionnalités de ce plugin qui est l’Agent de Plan Explicite (APE) : L’agent prend le contrôle du personnage du joueur et suit explicitement des Plans prédéterminés. Les plans sont composés de nœuds et de règles, que l’utilisateur a définis à l’avance. Ceci fonctionne dans les tests fonctionnels à la fois dans l’éditeur et dans les Builds. Ce plugin aide les testeurs QA, mais aussi les développeurs : il permet de valider que les nouvelles fonctionnalités n’introduisent pas de changements cassants, et permet de détecter automatiquement les régressions tout au long du cycle de développement.
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Jeudi 20 octobre
Test de jeu guérilla : leçons pour tester vos jeux sur le plan de l’expérience utilisateurPar :
Production
1:00 - 1:45
DescriptionLes sessions de test de jeu expérience utilisateur sont de plus en plus intégrées dans les cycles de développement des jeux. Cependant, la réalisation de ces sessions n’est pas toujours possible ou abordable pour les petits studios de jeux, car elles nécessitent souvent un équipement et une expertise spécialisés. Dans cette présentation, je propose des lignes directrices sur la façon dont les petits studios à faible budget peuvent tirer profit des tests d’ergonomie de leurs jeux. À l’aide d’exemples récents et concrets, je discute des approches, des méthodes et de l’équipement utilisé pour mettre en place une configuration de tests efficaces afin d’aider les développeurs de jeux à optimiser l’expérience des joueurs. Test de jeu guérilla : leçons pour tester vos jeux sur le plan de l'expérience utilisateur Pejman Mirza-Babaei 1:00 1:45 | |||
1:15 | |||||||
1:30 | |||||||
1:45 | |||||||
2:00 |
Jeudi 20 octobre
Les archétypes de l’observabilitéPar :
Business
2:00 - 2:45
DescriptionAvec l’augmentation de la popularité des jeux vidéo, l’industrie du jeu a trouvé un nouveau paradigme, le jeu vidéo peut être joué, mais il peut aussi être regardé. Aujourd’hui, les studios de jeux doivent créer leurs jeux en tenant compte à la fois des joueurs et des spectateurs. |
Jeudi 20 octobre
Les piliers du jeu ont évoluéPar :
Créativité
2:00 - 2:45
DescriptionAvez-vous déjà travaillé sur un jeu qui a fait l’objet d’un réajustement en profondeur et dont la vision créative a changé ? Ayant travaillé pour des studios tels que WB Games, Ubisoft, Capcom, Eidos et Jagex, Marie Mejerwall, vétérante de l’industrie, a vu cela se produire à de nombreuses reprises et a rassemblé toutes les leçons qu’elle en a tirées dans son propre modèle affiné de piliers de jeu. Dans cet exposé, elle élargit les piliers de jeu traditionnels avec des concepts tels que les thèmes, les limites et les synergies pour aider les équipes à mieux s’aligner sur une vision commune et cohésive et à se concentrer sur la recherche de synergies tout en laissant de la place pour l’exploration et la recherche de l’amusement. |
Jeudi 20 octobre
L’ADN de Behaviour : Combiner l’offre de service (work for hire) et l’édition d’IPPar :
Scène partenaires
2:00 - 2:45
DescriptionBehaviour existe depuis maintenant 30 ans. Comme bien des studios indies, l’offre de service fait partie intégrante de notre modèle d’affaires depuis nos tout débuts. Bien que nous avons connu une impressionnante croissance et goûté au succès grâce à notre IP originale Dead by Daylight, nous continuons d’être passionnés par le développement de jeux pour d’autres éditeurs. Cette conférence répondra donc à cette question qui nous est si souvent posée : pourquoi?! L’ADN de Behaviour : Combiner l’offre de service (work for hire) et l’édition d’IP Stéphanie Marchand, Jean-François Mercure-Burroughs 2:00 2:45 | ||||
2:15 | |||||||
2:30 | |||||||
2:45 |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Business
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Plaidoyer
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Production
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Production
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Production
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke | ||||
3:00 |
Jeudi 20 octobre
Comment tirer le meilleur parti du marketing d’influence ?Par :
Scène partenaires
3:00 - 3:45
DescriptionExplorez les nouvelles pratiques dans le monde du marketing d’influence en 2022. Nous abordons l’utilisation des données pour tirer le meilleur parti de votre campagne de marketing d’influence sur Twitch, YouTube et TikTok. Nous partagerons un aperçu des tendances actuelles et futures dans ce domaine. Vous quitterez cette keynote avec des outils concrets pour obtenir les meilleurs résultats lors de votre prochaine campagne de marketing d’influence. | ||||||
3:15 | |||||||
3:30 | |||||||
3:45 |
Jeudi 20 octobre
Le pouvoir émergent des créateurs dans les jeux vidéoPar :
Business
3:45 - 4:30
DescriptionPrésenté par Colin DeShong, responsable du commerce des jeux et ancien directeur de la création chez Loaded, l’une des principales sociétés de conseil en matière de créateurs, de marques et de développeurs de jeux, Le pouvoir émergent des créateurs dans les jeux vidéo est un aperçu des dernières tendances en matière d’influence dans le secteur des jeux vidéo. Qu’il s’agisse de collecter des fonds pour de nouveaux titres, de co-développer, de tester et de commercialiser, les créateurs mobilisent leur public comme jamais auparavant pour construire l’industrie de demain, qui comprendra mieux ce que les joueurs du monde entier attendent de leurs jeux. |
Jeudi 20 octobre
Jouer dans l’espace : Comment construire des histoires qui embarquentPar :
Créativité
3:45 - 4:30
DescriptionLorsqu’il s’agit d’histoires de jeux, il se passe beaucoup de choses entre l’idéation, l’exécution et l’expédition finale – et il est facile de se perdre dans les nuages lorsqu’il s’agit de maintenir une narration tout au long de la vie d’un projet. Dans cette présentation par des membres de l’équipe de Sweet Baby Inc, les participants apprendront comment construire des filières narratives efficaces, et comment mieux considérer et étendre leurs histoires pour s’assurer que ce qui se retrouve entre les mains du joueur est aussi proche que possible de ce que l’équipe a prévu. Modéré par Camerin Wild Jouer dans l'espace : Comment construire des histoires qui embarquent David Bedard, Paula Diane Rogers, Maxine Sophia Wolff, Kim Belair 3:45 4:30 |
Jeudi 20 octobre
Les clés pour avoir des employés diversifiéPar :
Plaidoyer
3:45 - 4:30
DescriptionNous savons tous que la diversité est importante. Cette conférence porte sur la manière d’atteindre et de maintenir une plus grande diversité dans l’industrie du jeu vidéo. Nous discuterons des pratiques d’embauche et de rétention et de la manière de dépasser nos propres préjugés.
Jeudi 20 octobre
Les femmes du jeux vidéo (Technologie de l’information)Par :
Plaidoyer
3:45 - 4:30
DescriptionDescription à venir… |
Jeudi 20 octobre
La loi de Murphy et les jeux multijoueursPar :
Tech
3:45 - 4:30
DescriptionDans l’industrie du jeu vidéo, la loi de Murphy ne s’applique nulle part aussi souvent que dans la création de jeux multijoueurs en ligne : tout ce qui peut mal tourner tournera mal. Les nombreuses années d’expérience de Vincent Archambault dans la création de jeux multijoueurs lui ont appris cette leçon. Il partagera avec vous les différents pièges et problèmes qu’il a rencontrés au cours de sa carrière afin que vous soyez prêt à faire face à l’inévitable. |
Jeudi 20 octobre
Concilier créativité et gestionPar :
Production
3:45 - 4:30
DescriptionTravaillant à domicile et portant les multiples casquettes d’un directeur de studio et d’un développeur indépendant, Dave Proctor parle de la gestion de son temps au quotidien et de la façon de s’attaquer au « tout » nécessaire pour créer un jeu et le sortir dans les temps tout en gérant un studio en arrière-plan. | ||
4:00 |
Jeudi 20 octobre
The Sandbox Maker Roadmap – Création d’un moteur de jeu UGC avec une approche no-codePar :
Scène partenaires
4:00 - 4:30
DescriptionThe Sandbox est le leader d’un métavers décentralisé sur le web 3.0 où les joueurs et les créateurs peuvent gagner des revenus grâce au jeton SAND. Deviendrez-vous le voisin de Snoop Dogg, The Walking Dead, Gucci, Atari, Ubisoft, Steve Aoki, Jamiroquai et d’autres artistes talentueux du Metaverse ? The Sandbox Maker Roadmap - Création d'un moteur de jeu UGC avec une approche no-code Rodolphe Recca (The Sandbox) 4:00 4:30 | ||||||
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Jeudi 20 octobre
Comment tirer le meilleur parti du marketing d’influence ?Par :
Scène principale
4:30 - 5:15
DescriptionExplorez les nouvelles pratiques dans le monde du marketing d’influence en 2022. Nous abordons l’utilisation des données pour tirer le meilleur parti de votre campagne de marketing d’influence sur Twitch, YouTube et TikTok. Nous partagerons un aperçu des tendances actuelles et futures dans ce domaine. Vous quitterez cette conférence avec des outils concrets pour obtenir les meilleurs résultats lors de votre prochaine campagne de marketing d’influence.
Jeudi 20 octobre
CONFÉRENCE VIP – La RV est-elle au prochain tournant ?Par :
Scène principale
4:45 - 5:30
Description« La révolution de la RV est au prochain tournant depuis 8 ans. » Telle a été l’attitude dominante, mais est-ce encore le cas ? TQ Jefferson, chef de produit de Survios, évoquera le parcours de la RV en tant que plateforme matérielle émergente : comment elle est passée d’un rêve technologique coûteux à une réalité abordable et accessible. | ||||||
4:45 |
Jeudi 20 octobre
Rapport sur la connectivité du jeu en lignePar :
Scène partenaires
4:45 - 5:00
DescriptionLe décalage fait partie intégrante de l’expérience de jeu depuis des décennies. Malgré les progrès majeurs réalisés ces dernières années dans presque toutes les facettes du jeu, le décalage semble toujours être un problème omniprésent. Mais à quel point le problème est-il répandu aujourd’hui ? Pour le savoir, Edgegap a commandé un rapport au cabinet indépendant Bryter afin de mieux comprendre les performances des jeux en ligne et la façon dont les joueurs perçoivent les problèmes clés tels que le décalage et la latence. L’étude a été menée auprès de plus de 2000 joueurs basés au Royaume-Uni et aux États-Unis, sur PC, mobile et console. Pour s’assurer que le rapport reflète les perceptions des « vrais » joueurs, les personnes interrogées ont joué en moyenne entre huit et neuf heures par semaine. Le résultat ? Le »Online Gaming Connectivity Report 2022 ». | ||||||
5:00 | |||||||
5:15 |
Jeudi 20 octobre
Broken Edge ou comment approcher la baston PvP en VRPar :
Scène partenaires
5:15 - 5:45
DescriptionBroken Edge est un jeu de duel d’épée, c’est du PvP en VR dans un monde fantastique. Le combat en corps-à-corps, c’est un des défis les plus importants de la VR (particulièrement en PvP). La difficulté à reproduire des chocs convaincants a été qualifiée de »problématique inévitable qui pourrit le genre » ( »unavoidable problem that plagues the entire genre ») par UploadVR dans une publication récente. Le concept de Broken Edge s’attaque directement à ce problème afin de laisser place au plaisir cathartique de se taper dessus entre amis. La présentation se penchera sur le développement du jeu qui sera bientôt lancé. | ||||||
5:30 |
Scène principale
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9:45 - 10:15
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11:15 - 12:00
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4:30 - 5:15
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4:45 - 5:30
Business
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1:00 - 1:45
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2:00 - 2:45
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2:45 - 3:45
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3:45 - 4:30
Créativité
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10:30 - 11:15
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2:00 - 2:45
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Plaidoyer
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10:30 - 11:15
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1:00 - 1:45
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Tech
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Production
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10:30 - 11:15
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2:45 - 3:45
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2:45 - 3:45
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Scène partenaires
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10:00 - 10:15
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4:45 - 5:00
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Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:00 |
Jeudi 20 octobre
Comment tirer le meilleur parti du marketing d’influence ?Par :
Scène partenaires
3:00 - 3:45
DescriptionExplorez les nouvelles pratiques dans le monde du marketing d’influence en 2022. Nous abordons l’utilisation des données pour tirer le meilleur parti de votre campagne de marketing d’influence sur Twitch, YouTube et TikTok. Nous partagerons un aperçu des tendances actuelles et futures dans ce domaine. Vous quitterez cette keynote avec des outils concrets pour obtenir les meilleurs résultats lors de votre prochaine campagne de marketing d’influence. | ||||||
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3:30 |
Scène partenaires
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3:00 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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5:15 |
Jeudi 20 octobre
Broken Edge ou comment approcher la baston PvP en VRPar :
Scène partenaires
5:15 - 5:45
DescriptionBroken Edge est un jeu de duel d’épée, c’est du PvP en VR dans un monde fantastique. Le combat en corps-à-corps, c’est un des défis les plus importants de la VR (particulièrement en PvP). La difficulté à reproduire des chocs convaincants a été qualifiée de »problématique inévitable qui pourrit le genre » ( »unavoidable problem that plagues the entire genre ») par UploadVR dans une publication récente. Le concept de Broken Edge s’attaque directement à ce problème afin de laisser place au plaisir cathartique de se taper dessus entre amis. La présentation se penchera sur le développement du jeu qui sera bientôt lancé. | ||||||
5:30 |
Scène partenaires
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5:15 - 5:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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4:30 |
Jeudi 20 octobre
Comment tirer le meilleur parti du marketing d’influence ?Par :
Scène principale
4:30 - 5:15
DescriptionExplorez les nouvelles pratiques dans le monde du marketing d’influence en 2022. Nous abordons l’utilisation des données pour tirer le meilleur parti de votre campagne de marketing d’influence sur Twitch, YouTube et TikTok. Nous partagerons un aperçu des tendances actuelles et futures dans ce domaine. Vous quitterez cette conférence avec des outils concrets pour obtenir les meilleurs résultats lors de votre prochaine campagne de marketing d’influence. | ||||||
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5:00 |
Scène principale
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4:30 - 5:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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4:45 |
Jeudi 20 octobre
Rapport sur la connectivité du jeu en lignePar :
Scène partenaires
4:45 - 5:00
DescriptionLe décalage fait partie intégrante de l’expérience de jeu depuis des décennies. Malgré les progrès majeurs réalisés ces dernières années dans presque toutes les facettes du jeu, le décalage semble toujours être un problème omniprésent. Mais à quel point le problème est-il répandu aujourd’hui ? Pour le savoir, Edgegap a commandé un rapport au cabinet indépendant Bryter afin de mieux comprendre les performances des jeux en ligne et la façon dont les joueurs perçoivent les problèmes clés tels que le décalage et la latence. L’étude a été menée auprès de plus de 2000 joueurs basés au Royaume-Uni et aux États-Unis, sur PC, mobile et console. Pour s’assurer que le rapport reflète les perceptions des « vrais » joueurs, les personnes interrogées ont joué en moyenne entre huit et neuf heures par semaine. Le résultat ? Le »Online Gaming Connectivity Report 2022 ». |
Scène partenaires
-
4:45 - 5:00
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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4:00 |
Jeudi 20 octobre
The Sandbox Maker Roadmap – Création d’un moteur de jeu UGC avec une approche no-codePar :
Scène partenaires
4:00 - 4:30
DescriptionThe Sandbox est le leader d’un métavers décentralisé sur le web 3.0 où les joueurs et les créateurs peuvent gagner des revenus grâce au jeton SAND. Deviendrez-vous le voisin de Snoop Dogg, The Walking Dead, Gucci, Atari, Ubisoft, Steve Aoki, Jamiroquai et d’autres artistes talentueux du Metaverse ? The Sandbox Maker Roadmap - Création d'un moteur de jeu UGC avec une approche no-code Rodolphe Recca (The Sandbox) 4:00 4:30 | ||||||
4:15 |
Scène partenaires
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4:00 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:00 |
Jeudi 20 octobre
L’ADN de Behaviour : Combiner l’offre de service (work for hire) et l’édition d’IPPar :
Scène partenaires
2:00 - 2:45
DescriptionBehaviour existe depuis maintenant 30 ans. Comme bien des studios indies, l’offre de service fait partie intégrante de notre modèle d’affaires depuis nos tout débuts. Bien que nous avons connu une impressionnante croissance et goûté au succès grâce à notre IP originale Dead by Daylight, nous continuons d’être passionnés par le développement de jeux pour d’autres éditeurs. Cette conférence répondra donc à cette question qui nous est si souvent posée : pourquoi?! L’ADN de Behaviour : Combiner l’offre de service (work for hire) et l’édition d’IP Stéphanie Marchand, Jean-François Mercure-Burroughs 2:00 2:45 | ||||||
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2:30 |
Scène partenaires
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2:00 - 2:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:00 |
Jeudi 20 octobre
Un nouveau départ : Construire une nouvelle franchise et un nouveau studio AAA à MontréalPar :
Scène partenaires
10:00 - 10:15
DescriptionMontréal est connue pour avoir créé certaines des franchises les plus appréciées de l’histoire des jeux vidéo. Rejoignez les développeurs de TiMi Montréal pour partager leurs connaissances sur la création d’une expérience de jeu unique tout en créant un nouveau studio de développement de jeux AAA. Geneviève Danforth est productrice chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement du contenu pour le jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert du studio. Elle travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 7 ans, où elle a eu l’occasion de travailler sur des projets tels que For Honor et Far Cry chez Ubisoft. Ayant travaillé avec des étudiants en développement de jeux et en production de projets multimédias, Geneviève possède un riche bagage multidisciplinaire. Bonnie Jean Mah est directrice narrative chez TiMi Montréal, où elle supervise le développement narratif de leur prochain jeu de rôle multiplateforme AAA en monde ouvert. Auparavant, elle a été directrice narrative de la franchise Gears of War au Studio Coalition de Microsoft, où elle a développé Gears 5, Gears Tactics et des publications de l’univers étendu. Elle a également été responsable de la narration de Age of Empires IV chez Relic Entertainment (Sega), productrice de la narration de Gears of War 4 et rédactrice de Warhammer 40 000 : Space Marine de Relic. Bonnie Jean apporte à son travail en développement de jeux une expérience du cinéma et de la télévision en tant que scénariste, réalisatrice et productrice. Patrick Limoges est le directeur artistique chez TiMi Montréal, où son objectif est de guider et d’inspirer son équipe pour la création de mondes et pour tous les éléments visuels. Avec plus de 21 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, dont plus de 11 ans en direction artistique, il a eu l’opportunité de travailler chez des joueurs majeurs de l’industrie comme Ubisoft, Insane Logics, Eidos Montréal, EA Montréal and Reflector. Il a travaillé sur plusieurs titres d’Assassin’s Creed, ainsi que d’autres grands jeux comme Prince of Persia Sands of Time, Prince of Persia Warrior Within, Peter Jackson’s King Kong and Prince of Persia (2008), Watch Dogs: Legion, Deus Ex: Human Revolution, Army of Two: The 40th Day, Dead Space 2 et Unknown 9: Awakening. Patrick aborde tous les projets avec un esprit ouvert et créatif. Son travail dans Assassin’s Creed Origins a été récompensé par le prix des effets visuels exceptionnels dans un jeu de stratégie en temps réel par la Visual Effects Society en 2018. Un nouveau départ : Construire une nouvelle franchise et un nouveau studio AAA à Montréal Genevieve Danforth, Pat Limoges, Bonnie Jean Mah (TiMi Montreal) 10:00 10:15 |
Scène partenaires
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10:00 - 10:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Jeudi 20 octobre
Collaborer pour attirer les talentsPar :
Scène partenaires
10:30 - 11:15
DescriptionLes enjeux de recrutement de main d’œuvre touchent plusieurs entreprises du secteur du jeu vidéo. Les experts d’Investissements Québec International, conjointement avec des studios internationaux bien établis au Québec, discuteront des pistes de solutions pour sortir son épingle du jeu. Collaborer pour attirer les talents Sébastien Caisse, Isabelle Dery, Ariane Sansregret (Investissement Québec International) 10:30 11:15 | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Scène partenaires
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10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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11:30 |
Jeudi 20 octobre
« Nous voulons IGN ! » – L’art des relations publiques : connaître son publicPar :
Scène partenaires
11:30 - 12:15
DescriptionStu Taylor (PDG) et Jake Kulkowski (responsable des relations avec les influenceurs) de Dead Good PR discutent de l’importance de comprendre votre public cible et expliquent pourquoi les plus grands sites de jeux vidéo ne sont pas forcément les gagnants que vous pensez. "Nous voulons IGN !" - L'art des relations publiques : connaître son public Stu Taylor, Jake Kulkowski (Dead Good PR) 11:30 12:15 | ||||||
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12:00 |
Scène partenaires
-
11:30 - 12:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:45 |
Jeudi 20 octobre
Vers une meilleure intégration des apprentissages en milieu de travailPar :
Scène partenaires
12:45 - 1:30
DescriptionCette conférence en français présente la praxéologie du transfert de connaissance entre les établissements d’enseignement et les studios de développement de jeux. Basée sur une recherche faite par des chercheurs en design de jeu de l’UQAT, cette présentation décrit une approche méthodologique de recherche pour favoriser l’intégration des apprentissages en milieu de travail ainsi que les enseignements tirés d’un projet pilote réalisé sur le terrain. Enfin, le projet ARRIMAGE de valorisation des stages, créé par SYNTHÈSE, met de l’avant le témoignage d’une collaboration entre un professionnel et un étudiant stagiaire. Vers une meilleure intégration des apprentissages en milieu de travail Jean-Pierre Flayeux, Guillaume Roux-Girard, Dave Gagné, Sébastien Latour (SYNTHÈSE - Pôle Image Québec) 12:45 1:30 | ||||||
1:00 | |||||||
1:15 |
Scène partenaires
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12:45 - 1:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Jeudi 20 octobre
Les clés pour avoir des employés diversifiéPar :
Plaidoyer
3:45 - 4:30
DescriptionNous savons tous que la diversité est importante. Cette conférence porte sur la manière d’atteindre et de maintenir une plus grande diversité dans l’industrie du jeu vidéo. Nous discuterons des pratiques d’embauche et de rétention et de la manière de dépasser nos propres préjugés. | ||||||
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4:15 |
Plaidoyer
-
3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Jeudi 20 octobre
Le pouvoir émergent des créateurs dans les jeux vidéoPar :
Business
3:45 - 4:30
DescriptionPrésenté par Colin DeShong, responsable du commerce des jeux et ancien directeur de la création chez Loaded, l’une des principales sociétés de conseil en matière de créateurs, de marques et de développeurs de jeux, Le pouvoir émergent des créateurs dans les jeux vidéo est un aperçu des dernières tendances en matière d’influence dans le secteur des jeux vidéo. Qu’il s’agisse de collecter des fonds pour de nouveaux titres, de co-développer, de tester et de commercialiser, les créateurs mobilisent leur public comme jamais auparavant pour construire l’industrie de demain, qui comprendra mieux ce que les joueurs du monde entier attendent de leurs jeux. | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Business
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3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Jeudi 20 octobre
Test de jeu automatiséPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionLe test des jeux vidéo est l’une des parties les plus importantes du développement des jeux. Aujourd’hui, avec la taille croissante des cartes de jeux, il devient impossible pour les testeurs AQ de tout tester. Pour résoudre ce problème, Eidos Sherbrooke et Matsuko ont développé un plugin pour Unreal5, qui permet l’automatisation des tests. Ce plugin s’interface avec le système FTEST utilisé dans UE5. Dans cette présentation, nous allons vous présenter l’une des fonctionnalités de ce plugin qui est l’Agent de Plan Explicite (APE) : L’agent prend le contrôle du personnage du joueur et suit explicitement des Plans prédéterminés. Les plans sont composés de nœuds et de règles, que l’utilisateur a définis à l’avance. Ceci fonctionne dans les tests fonctionnels à la fois dans l’éditeur et dans les Builds. Ce plugin aide les testeurs QA, mais aussi les développeurs : il permet de valider que les nouvelles fonctionnalités n’introduisent pas de changements cassants, et permet de détecter automatiquement les régressions tout au long du cycle de développement.
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1:15 | |||||||
1:30 |
Tech
-
1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Jeudi 20 octobre
L’IA pour les personnagesPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionDescription à venir… | ||||||
1:15 | |||||||
1:30 |
Tech
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1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:00 |
Jeudi 20 octobre
Conférence commanditée Lucky VR: Construire Vegas dans le métaversPar :
Tech
12:00 - 12:45
DescriptionDe nombreuses entreprises se lancent dans une course pour créer des métavers et saisir d’énormes opportunités commerciales. Les grandes entreprises technologiques tentent de mettre à jour leur système d’exploitation pour dépasser le modèle des applications, les entreprises de jeux AAA cherchent à mettre à jour leurs jeux à monde ouvert pour en faire des produits vivants avec du CGU. D’autres cherchent d’abord à construire leur monde, puis à y ajouter du contenu, tandis que l’initiative Web3 s’intéresse à l’interopérabilité entre les expériences à un niveau général. | ||||||
12:15 | |||||||
12:30 |
Tech
-
12:00 - 12:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Jeudi 20 octobre
Les femmes du jeux vidéo (Technologie de l’information)Par :
Plaidoyer
3:45 - 4:30
DescriptionDescription à venir… | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Plaidoyer
-
3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:00 |
Jeudi 20 octobre
Conférence commanditée EA Motive: Fearless, Not Foolish: The Motive ApproachPar :
Production
12:00 - 12:45
DescriptionMotive est unique dans son approche du développement de jeux, dans sa façon d’élever et d’offrir des opportunités à ses employés, et dans sa façon de favoriser une relation transparente et collaborative avec ses communautés pour créer les meilleurs jeux possibles que les fans veulent. Grâce à cette table ronde, nous espérons mettre en évidence les raisons pour lesquelles Motive est un endroit idéal pour créer des jeux de qualité, mais aussi les façons dont l’industrie peut adopter une approche du développement inclusive, transparente et axée sur la croissance. | ||||||
12:15 | |||||||
12:30 |
Production
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12:00 - 12:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Jeudi 20 octobre
La loi de Murphy et les jeux multijoueursPar :
Tech
3:45 - 4:30
DescriptionDans l’industrie du jeu vidéo, la loi de Murphy ne s’applique nulle part aussi souvent que dans la création de jeux multijoueurs en ligne : tout ce qui peut mal tourner tournera mal. Les nombreuses années d’expérience de Vincent Archambault dans la création de jeux multijoueurs lui ont appris cette leçon. Il partagera avec vous les différents pièges et problèmes qu’il a rencontrés au cours de sa carrière afin que vous soyez prêt à faire face à l’inévitable. | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Tech
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3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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12:00 |
Jeudi 20 octobre
Conférence commanditée Xsolla: Le joueur non bancarisé : Comment pouvez-vous les aider à avoir accès à votre jeu ?Par :
Plaidoyer
12:00 - 12:45
DescriptionAccording to the World Bank, close to 25% of the world’s population is considered to be “unbanked” because they don’t have access to credit cards or universally accepted bank accounts. However, a significant portion of the population is employed and has access to mobile phones, gaming PCs, or consoles, but cannot purchase games or in-game items because very few platforms allow them to pay in their preferred local payment method. Learn how you can reach these unbanked players from around the world for your games. | ||||||
12:15 | |||||||
12:30 |
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Business
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Business
-
2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Jeudi 20 octobre
L’IA pour les tests de jeuxPar :
Tech
1:00 - 1:45
DescriptionDescription à venir… | ||||||
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1:30 |
Tech
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1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Plaidoyer
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Plaidoyer
-
2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Production
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Production
-
2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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9:45 |
Jeudi 20 octobre
L’art et la science du codéveloppement AAA – Fireside chat KeynotePar :
Scène principale
9:45 - 10:15
DescriptionCertaines personnes pensent que l’avenir n’est pas aussi brillant pour les entreprises qui soutiennent le développement de jeux AAA par d’autres studios. Nous sommes là pour vous dire le contraire. Certain Affinity® s’est fait un nom au cours des 15 dernières années en s’associant aux meilleurs studios et éditeurs sur des franchises de renommée mondiale comme Call of Duty®, Halo®, World of Tanks®, Left 4 Dead®, Hearthstone® et bien d’autres. En tant que co-développeur de premier plan, Certain Affinity et son équipe talentueuse a collaboré avec les meilleurs talents de l’industrie, travaillé sur des outils et des technologies étonnants et soutenu certains des plus grands jeux et franchises de l’histoire de l’industrie. Rejoignez-nous pour une discussion avec Paul Sams, président et directeur des opérations, afin d’en savoir plus sur le passé, le présent et l’avenir du codéveloppement AAA. L'art et la science du codéveloppement AAA - Fireside chat Keynote Paul Sams 9:45 10:15 Modérée par : Lucie Lalumière | ||||||
10:00 |
Scène principale
-
9:45 - 10:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Production
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke | ||||||
3:00 | |||||||
3:15 | |||||||
3:30 |
Production
-
2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:45 |
Jeudi 20 octobre
PAUSE CAFÉPar :
Production
2:45 - 3:45
DescriptionCafé fourni par : Beenox, Behavior, Ludia, Invoke | ||||||
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3:30 |
Production
-
2:45 - 3:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:00 |
Jeudi 20 octobre
Les piliers du jeu ont évoluéPar :
Créativité
2:00 - 2:45
DescriptionAvez-vous déjà travaillé sur un jeu qui a fait l’objet d’un réajustement en profondeur et dont la vision créative a changé ? Ayant travaillé pour des studios tels que WB Games, Ubisoft, Capcom, Eidos et Jagex, Marie Mejerwall, vétérante de l’industrie, a vu cela se produire à de nombreuses reprises et a rassemblé toutes les leçons qu’elle en a tirées dans son propre modèle affiné de piliers de jeu. Dans cet exposé, elle élargit les piliers de jeu traditionnels avec des concepts tels que les thèmes, les limites et les synergies pour aider les équipes à mieux s’aligner sur une vision commune et cohésive et à se concentrer sur la recherche de synergies tout en laissant de la place pour l’exploration et la recherche de l’amusement. | ||||||
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Créativité
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2:00 - 2:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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Jeudi 20 octobre
Être une mère dans l’industrie du jeuPar :
Plaidoyer
10:30 - 11:15
DescriptionTémoignages personnels de 18 ans dans l’industrie du jeu à travers la contribution d’un panel de mamans de différents pays du secteur concernant les défis quotidiens pour concilier maternité et carrière. Sujets abordés : lois sur le congé de maternité dans le monde; défis des nouvelles mamans qui retournent au travail; acceptation sociale des mères qui travaillent; santé mentale des mères dans des environnements de travail toxiques; divers tabous sociaux et comment ces attitudes affectent notre travail. | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Plaidoyer
-
10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Jeudi 20 octobre
Bâtir la confiancePar :
Production
10:30 - 11:15
DescriptionLes équipes de développement de jeux, quelle que soit leur taille, sont des systèmes humains complexes dotés d’un fort potentiel, d’un arriéré de problèmes intéressants à résoudre et d’engagements à respecter (tant internes qu’externes). En tant que développeurs de jeux et chefs d’équipe engagés dans la création d’un jeu, nous sommes invités à répondre, à notre manière, à ces questions clés : À quoi ressemble le succès ? Point clé : Dans cette presentation, je partagerai ce que nous avons appris en explorant ces questions tout en relevant des défis de plus en plus complexes, et comment l’accent mis sur le développement de la confiance est devenu le fondement de notre travail. Nous passerons en revue les pratiques que nous avons développées, ainsi que des modèles de conversation à utiliser avec votre équipe. | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Production
-
10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Jeudi 20 octobre
Concilier créativité et gestionPar :
Production
3:45 - 4:30
DescriptionTravaillant à domicile et portant les multiples casquettes d’un directeur de studio et d’un développeur indépendant, Dave Proctor parle de la gestion de son temps au quotidien et de la façon de s’attaquer au « tout » nécessaire pour créer un jeu et le sortir dans les temps tout en gérant un studio en arrière-plan. | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Production
-
3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Jeudi 20 octobre
Ne passez pas à côté du »Battle Pass »Par :
Business
1:00 - 1:45
DescriptionLe Passe de Combat semble être sorti de nulle part pour devenir un système de méta-jeu de premier plan dans les jeux mobiles gratuits. Sa proéminence est bien méritée; c’est une fonctionnalité rare, parfaite, qui semble tout avoir : a) Prêt à mettre en valeur et à enthousiasmer avec un nouveau contenu à chaque nouvelle sortie / saison. b) Un stimulant fort et éprouvé de la rétention – une capacité claire et évidente d’attirer à nouveau les joueurs. c) Un moyen exceptionnel de monétisation, notamment pour convertir les joueurs qui dépensent pour la première fois. Même de nombreux jeux de différents types sans aucun soupçon de combat peuvent bénéficier d’un système de type Passe de Combat. Cette présentation passera en revue les conceptions des Passes de Combats les plus réussis afin de donner aux participants un ensemble de principes pour concevoir de bonnes options de Passes de Combats, pour une variété de genres et de types de joueurs. | ||||||
1:15 | |||||||
1:30 |
Business
-
1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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4:45 |
Jeudi 20 octobre
CONFÉRENCE VIP – La RV est-elle au prochain tournant ?Par :
Scène principale
4:45 - 5:30
Description« La révolution de la RV est au prochain tournant depuis 8 ans. » Telle a été l’attitude dominante, mais est-ce encore le cas ? TQ Jefferson, chef de produit de Survios, évoquera le parcours de la RV en tant que plateforme matérielle émergente : comment elle est passée d’un rêve technologique coûteux à une réalité abordable et accessible. | ||||||
5:00 | |||||||
5:15 |
Scène principale
-
4:45 - 5:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Jeudi 20 octobre
Test de jeu guérilla : leçons pour tester vos jeux sur le plan de l’expérience utilisateurPar :
Production
1:00 - 1:45
DescriptionLes sessions de test de jeu expérience utilisateur sont de plus en plus intégrées dans les cycles de développement des jeux. Cependant, la réalisation de ces sessions n’est pas toujours possible ou abordable pour les petits studios de jeux, car elles nécessitent souvent un équipement et une expertise spécialisés. Dans cette présentation, je propose des lignes directrices sur la façon dont les petits studios à faible budget peuvent tirer profit des tests d’ergonomie de leurs jeux. À l’aide d’exemples récents et concrets, je discute des approches, des méthodes et de l’équipement utilisé pour mettre en place une configuration de tests efficaces afin d’aider les développeurs de jeux à optimiser l’expérience des joueurs. Test de jeu guérilla : leçons pour tester vos jeux sur le plan de l'expérience utilisateur Pejman Mirza-Babaei 1:00 1:45 | ||||||
1:15 | |||||||
1:30 |
Production
-
1:00 - 1:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Jeudi 20 octobre
Se battre contre les moulins à vent : La quête d’une meilleure conception des quêtesPar :
Créativité
10:30 - 11:15
DescriptionTu POURRAIS être l’élu, destiné à nous sauver d’une ruine certaine. Mais avant de vous dire comment trouver le MacGuffin d’or, vous devez faire vos preuves… en tuant dix rats. Se battre contre les moulins à vent : La quête d'une meilleure conception des quêtes James Portnow, Tanya X. Short, Jesse Scoble 10:30 11:15 | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Créativité
-
10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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10:30 |
Jeudi 20 octobre
L’évolution d’un conduit d’effetsPar :
Tech
10:30 - 11:15
DescriptionLe Conduit d’Effets est un système permettant d’exprimer et de coordonner les divers effets joués en réponse aux événements de l’exécution du jeu. Découvrez comment ce système a été développé et a évolué au cours de ses 15 années d’existence chez Insomniac Games. | ||||||
10:45 | |||||||
11:00 |
Tech
-
10:30 - 11:15
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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2:00 |
Jeudi 20 octobre
Les archétypes de l’observabilitéPar :
Business
2:00 - 2:45
DescriptionAvec l’augmentation de la popularité des jeux vidéo, l’industrie du jeu a trouvé un nouveau paradigme, le jeu vidéo peut être joué, mais il peut aussi être regardé. Aujourd’hui, les studios de jeux doivent créer leurs jeux en tenant compte à la fois des joueurs et des spectateurs. | ||||||
2:15 | |||||||
2:30 |
Business
-
2:00 - 2:45
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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3:45 |
Jeudi 20 octobre
Jouer dans l’espace : Comment construire des histoires qui embarquentPar :
Créativité
3:45 - 4:30
DescriptionLorsqu’il s’agit d’histoires de jeux, il se passe beaucoup de choses entre l’idéation, l’exécution et l’expédition finale – et il est facile de se perdre dans les nuages lorsqu’il s’agit de maintenir une narration tout au long de la vie d’un projet. Dans cette présentation par des membres de l’équipe de Sweet Baby Inc, les participants apprendront comment construire des filières narratives efficaces, et comment mieux considérer et étendre leurs histoires pour s’assurer que ce qui se retrouve entre les mains du joueur est aussi proche que possible de ce que l’équipe a prévu. Modéré par Camerin Wild Jouer dans l'espace : Comment construire des histoires qui embarquent David Bedard, Paula Diane Rogers, Maxine Sophia Wolff, Kim Belair 3:45 4:30 | ||||||
4:00 | |||||||
4:15 |
Créativité
-
3:45 - 4:30
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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1:00 |
Jeudi 20 octobre
Les systèmes de supports de la communauté Indie: Nourrir l’écosystème de la création de jeuxPar :
Plaidoyer
1:00 - 1:45
DescriptionIl faut un village pour créer un jeu ! Cette session explorera les programmes et initiatives utilisés pour nourrir et soutenir les studios indépendants, les startups, les créateurs et artistes des jeux amateurs. De l’accompagnement économique à l’encadrement des créateurs débutants, des voix marginalisées tout en promouvant la santé mentale et le bien-être. Il y a beaucoup de travail incroyable qui est fait pour s’assurer que les développeurs de jeux ont la meilleure chance de réussir. Modéré par : Jason Della Rocca Les systèmes de supports de la communauté Indie: Nourrir l'écosystème de la création de jeux Marie-Laurence Sauvé, Derek Kwan, Yiyi Zhang 1:00 1:45 | ||||||
1:15 | |||||||
1:30 |
Scène principale | Business | Créativité | Plaidoyer | Tech | Production | Scène partenaires | |
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11:15 |
Jeudi 20 octobre
Panel VIP – La frénésie de l’alimentation : Réflexions et sagesse sur les acquisitions de studiosPar :
Scène principale
11:15 - 12:00
DescriptionCe panel explorera la récente croissance des acquisitions de studios dans l’industrie du jeu. De l’achat record de 70 milliards de dollars d’Activision-Blizzard par Microsoft à la poignée de studios canadiens qui ont été des cibles intéressantes pour les acheteurs internationaux. Quand est-il judicieux de vendre… ou non ? À quoi ressemble le processus de fusion et d’acquisition ? Comment survivre au mieux à la diligence raisonnable ? Quelle est la vie d’un studio une fois la lune de miel terminée ? Écoutez les dirigeants de studio qui ont traversé le processus et qui peuvent partager leurs expériences. Panel VIP - La frénésie de l'alimentation : Réflexions et sagesse sur les acquisitions de studios Trent Oster, Johan Eile, Julian Maroda 11:15 12:00 | ||||||
11:30 | |||||||
11:45 |
Scène principale
-
11:15 - 12:00
- All Events
- Améliorer votre stratégie en matière de propriété intellectuelle
- Andy the Frenchy - Prestation musicale
- Andy the Frenchy
- Phil Branch et Red Barells
- Qu'est-ce qui fait un bon artiste concepteur ?
- Quiz Tonic
- Andy the Frenchy - Prestation musicale
- Valérie Lévesque
- Panel étudiant - Témoignages : parcours d'études collégiales en jeu vidéo
- Andy the Frenchy
- GlobalStep : L'analyse des données pour la localisation
- Jouons : Créativité, développement de jeux et innovation technologique
- Mécanismes de conception d'un jeu narratif d'atmosphère de voyage à vélo. Un cas pratique.
- Une quête pour de bons jeux
- Parlons en : l'importance du son dans les jeux pour une expérience immersive
- Prélude d'une aventure épique!
- Triotech : Nous sommes réels
- All Events
- Améliorer votre stratégie en matière de propriété intellectuelle
- Andy the Frenchy - Prestation musicale
- Andy the Frenchy
- Phil Branch et Red Barells
- Qu'est-ce qui fait un bon artiste concepteur ?
- Quiz Tonic
- Andy the Frenchy - Prestation musicale
- Valérie Lévesque
- Panel étudiant - Témoignages : parcours d'études collégiales en jeu vidéo
- Andy the Frenchy
- GlobalStep : L'analyse des données pour la localisation
- Jouons : Créativité, développement de jeux et innovation technologique
- Mécanismes de conception d'un jeu narratif d'atmosphère de voyage à vélo. Un cas pratique.
- Une quête pour de bons jeux
- Parlons en : l'importance du son dans les jeux pour une expérience immersive
- Prélude d'une aventure épique!
- Triotech : Nous sommes réels
Scène Spotlight | Scène partenaires | |
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10:00 |
Vendredi 21 octobre
Améliorer votre stratégie en matière de propriété intellectuellePar :
Scène partenaires
10:00 - 10:30
DescriptionCet évènement permet une meilleure compréhension de la propriété intellectuelle (PI) dans le domaine des jeux vidéo. Améliorer votre stratégie en matière de propriété intellectuelle Édith-Julie Arseneault (Mintbox) 10:00 10:30 | |
10:15 | ||
10:30 |
Vendredi 21 octobre
Phil Branch et Red BarellsPar :
Scène Spotlight
10:30 - 11:30
DescriptionUne entrevue médiatique ainsi que des interactions
Vendredi 21 octobre
Phil Branch et Red BarellsPar :
Scène Spotlight
10:30 - 11:30
DescriptionA media interview and interactions | |
10:45 |
Vendredi 21 octobre
Triotech : Nous sommes réelsPar :
Scène partenaires
10:45 - 11:00
DescriptionComme nous sommes une entité relativement inconnue dans la communauté des jeux de Montréal, nous profiterons de cette occasion pour nous présenter et présenter notre entreprise pour la première fois. Nous expliquerons nos similitudes avec l’industrie du jeu et soulignerons nos différences tant dans notre gamme de produits que dans nos processus de travail. | |
11:00 | ||
11:15 |
Vendredi 21 octobre
Prélude d’une aventure épique!Par :
Scène partenaires
11:15 - 11:30
DescriptionApprenez en plus sur les Studios Shishi, un petit mais ambitieux studio de jeux indépendant! | |
11:30 | ||
11:45 | ||
12:00 |
Vendredi 21 octobre
Quiz TonicPar :
Scène Spotlight
12:00 - 12:45
DescriptionInteractive quiz about video games
Vendredi 21 octobre
Quiz TonicPar :
Scène Spotlight
12:00 - 12:45
DescriptionQuiz intéractif sur la thématique des jeux vidéo | |
12:15 | ||
12:30 |
Vendredi 21 octobre
Parlons en : l’importance du son dans les jeux pour une expérience immersivePar :
Scène partenaires
12:30 - 12:45
DescriptionLes êtres humains sont des créatures très sociables, nous avons besoin d’échanger des conversations, de partager nos idées et de discuter de nos craintes. Certaines personnes aiment parler, d’autres préfèrent le contact physique, mais l’idée de socialiser et d’être en contact les uns avec les autres reste la même. Parlons en : l'importance du son dans les jeux pour une expérience immersive Patricia Toledo (4Players) 12:30 12:45 | |
12:45 | ||
1:00 |
Vendredi 21 octobre
Une quête pour de bons jeuxPar :
Scène partenaires
1:00 - 1:15
DescriptionUne introduction rapide à QuestYard et à notre quête de bons jeux, y compris nos projets, nos expériences et notre vision. | |
1:15 |
Vendredi 21 octobre
Andy the FrenchyPar :
Scène Spotlight
1:15 - 2:15
DescriptionParticipate in mainstream content by participating in media interviews as well as interactions with participating studio representatives and visitors
Vendredi 21 octobre
Andy the FrenchyPar :
Scène Spotlight
1:15 - 2:15
DescriptionParticiper au contenu grand public en participant à des entrevues médiatiques ainsi que des interactions avec les représentants des studios participants et les visiteurs
Vendredi 21 octobre
Andy the FrenchyPar :
Scène Spotlight
1:15 - 2:15
DescriptionParticiper au contenu grand public en participant à des entrevues médiatiques ainsi que des interactions avec les représentants des studios participants et les visiteurs | |
1:30 |
Vendredi 21 octobre
Mécanismes de conception d’un jeu narratif d’atmosphère de voyage à vélo. Un cas pratique.Par :
Scène partenaires
1:30 - 1:45
DescriptionMécanismes de conception d’un jeu narratif d’atmosphère de voyage à vélo. Un cas pratique. Mécanismes de conception d'un jeu narratif d'atmosphère de voyage à vélo. Un cas pratique. Sébastien Berton (Scavengers studio) 1:30 1:45 | |
1:45 | ||
2:00 |
Vendredi 21 octobre
Jouons : Créativité, développement de jeux et innovation technologiquePar :
Scène partenaires
2:00 - 2:15
DescriptionRejoignez Sean Jalbert, directeur de production chez Spearhead Games, Marco Nali, directeur national de l’unité Enterprise Business au Canada chez AMD, et Mark Stephens, chef du marketing chez Images & Technologie, pour discuter de ce qui inspire le processus créatif et de ce qui stimule l’innovation technologique dans le domaine du développement de jeux. Jouons : Créativité, développement de jeux et innovation technologique Mark Stephens, Sean Jalbert, Marco Nali (Images & Technologie) 2:00 2:15 | |
2:15 | ||
2:30 |
Vendredi 21 octobre
GlobalStep : L’analyse des données pour la localisationPar :
Scène partenaires
2:30 - 2:45
DescriptionMarcelo Martins, Senior Client Engagement Manager chez GlobalStep, partagera ses idées et ses connaissances, expliquant au public comment l’analyse des données pour la localisation de jeux aide les équipes à atteindre une qualité de service exceptionnelle et comment aborder la boucle de rétroaction entre les équipes de traduction et d’AQT. Marcelo démontrera également comment GlobalStep a développé sa propre méthodologie pour améliorer la qualité de la traduction des jeux et la performance des équipes. | |
2:45 |
Scène partenaires