CONFÉRENCES

PROGRAMMATION MIGS 2019

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LUNDI, NOV. 18
Stage #1
Stage #2
Stage #3
Stage #4
Salon d'affaires
MARDI, NOV. 19
Stage #1
Stage #2
Stage #3
Stage #4
Salon d'affaires

Lancement et Survie : 4 ans de RainbowSix Siege

Conceptualiser des IA et animations en utilisant la métaphore de l’acteur virtuel

À quoi ressemble un héros : Une exploration des préjugés corporels dans les jeux

Elder Scrolls Blades : construire un serveur hautement disponible et à persistance adaptable

Créer une jouabilité équilibrée en se basant sur les données

Le plan de commercialisation de jeux à 0$

Augmenter le Niveau d’Inclusion

Le design expérimental de « cris tales » : une jouabilité classique au travers d’un nouveau design

Construire des « Streams » Intéractifs : Un Apprêt Technique Utilisant Genvid (Présenté par Genvid Technologies Inc.)

Connaissez vos droits : Les lois du travail pour les travailleurs en jeu vidéo

Soyez brutal : La simplicité et la brutalité de l’architecture de Control

Le leadership d’équipe & les quatre tendances

L’ancien centre de données

MIGS Brain Dump 2019 : Ce qui ne m’a pas tué

L’art de Borderlands 3 : Quoi, Pourquoi et Comment ?

Construire des petits mondes holistiques, du cahier de notes à l’écran

Le prochain niveau du développement itératif: Transporter Dauntless de l’idée au lancement

Jouer du champ gauche : Quand l’inclusivité subvertit le Chiptune et le Livecoding

Rêves Récurrents: Appropriation, Interprétation et Adaptation dans l’historique de Yume Nikki

Journalisme et jeux vidéo : les newsgames comme appropriation d’un potentiel vidéoludique

Bricoler avec le bruit vidéoludique

Le jeu vidéo comme laboratoire de recherche et de création numérique: l’invention du chipmetal

Du sous-sol aux AAA – Comment Iron Galaxy a réussi à travailler sur les plus grandes franchises de l’industrie

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