Les fans qui modifient leurs jeux vidéo : études de l’enchevêtrement entre les créations amateurs et…

lundi, 18 Nov | 12:30 AM

Stage #4

ACADEMIA

Description

Depuis le développement effréné de l’internet, les communautés qui s’attèlent à modifier les jeux vidéo ont explosées. La pratique auparavant solitaire s’est démocratisée par l’avènement d’outils informatiques puissants et abordables, par la vulgarisation du métier de concepteur de jeu vidéo, par l’épanouissement des plateformes dédiées sur internet, ainsi que par la présence d’un public de consommateurs intéressés et capables de profiter de ce contenu additionnel. En revisitant le travail historiographique de Tristan Donovan dans son livre Replay (2010), cette présentation cherche à présenter l’histoire de la modification vidéoludique amateur en deux temps : d’abord, le « hard modding » qui caractérise les premiers temps du nouveau médium, puis le « soft modding » qui s’imposera comme la pratique la plus courante suivant l’avènement des ordinateurs personnels.

En m’inspirant des travaux d’Alison Gazzard (2012, 2015) et d’Olli Sotamaa (2005, 2007, 2015) sur les communautés de modding, je souhaite discuter de la relation complexe entre le développeur professionnel et le moddeur amateur lorsque ceux-ci partagent un même espace de production : celui de l’intervalle entre deux opus d’une même série. Cet espace « intersériel » représente non seulement un terrain fertile pour observer les points de contact entre ces deux instances, mais aussi de réfléchir l’influence du contenu des fans sur la production professionnelle. Je cherche à démontrer ce qui peut émerger de cette co-construction, voire de ces post-contributions, lorsque les grandes compagnies donnent de l’importance aux communautés de fans.

Pour ce faire, la série de jeux vidéo The Elder Scrolls de la compagnie Bethesda servira d’exemple principal, avec une emphase sur Skyrim, le cinquième et dernier épisode de la série. Sorti en 2011, Skyrim a été produit sous la structure classique d’une parution principale suivie de plus petites parutions sous forme d’extensions, ce qui favorise non seulement la création d’intervalles comme espace de discussion et d’échange, mais aussi un enchevêtrement d’influences complexes entre les productions officielles et amateurs. Ce jeu détient en ce moment l’une des plus grandes communautés de modding du paysage contemporain, ce qui en fait un objet très actuel pour analyser ce type de communauté. Je souhaite à la fin de la présentation ouvrir une discussion autour des jeux qui mettent le joueur dans la peau d’un concepteur, idée de plus en plus courante avec l’émergence des « Editor Games » tels que Little Big Planet (2008), Minecraft (2010) ou Super Mario Maker (2015), ainsi que sur l’accessibilité croissante de créer des jeux vidéo.

Christopher Ravenelle

Graduate School Student - University of Montreal

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