« Bomba Patch » : Archéologie Médiatique, Modding, et Culture du Football dans le Jeu Vidéo

lundi, 18 Nov | 1:30 PM

Stage #4

ACADEMIA

Description

En 2007, durant un concours de jeux vidéo dans la ville de Mogi Mirim, Sao Paulo, un des « mods » de jeux braziliens les plus connu a vu le jour : « Bomba Patch », une modification de Winning Eleven 10 (Pro Evolution Soccer 6 en Amérique du Nord) qui reçoit encore des mises à jour régulières. Le créateur du mod, Allan Jefferson, dit que le concept est venu du fait que la communauté était insatisfaite par un mod Winning Eleven précédent, nommé « Brazukas », dû à ses mises à jours lentes et irrégulières (Fernandes, 2018). Ainsi, Allan et ses amis ont appris comment créer de tels mods, et la « Bomba Patch » est née.

À but contextuel, il est essentiel d’insister sur le fait que vers la fin des années 2000, la PlayStaytion 2 était probablement la plateforme de jeux vidéo la plus utilisée – outre les PCs – au Brésil. Ce scénario est potentiellement dû à la facilité d’acquérir des copies de jeux PS2 piratés par des vendeurs de rue pour, par exemple, 5$ US, tandis que les jeux PS2 originaux coutaient 30$ US. De plus, les PS2 « jailbreakés » – une nécessité pour jouer aux jeux piratés – étaient aussi disponibles chez la plupart des vendeurs de rue pour un prix raisonnable. Même aujourd’hui, vers la fin des années 2010, la PS2 reste une console efficace pour plusieurs joueurs du Brésil, souvent ceux provenant de communautés défavorisées, qui ne peuvent pas se permettre une console d’une génération plus récente, comme la PlayStation 4 ou même la PlayStation 3.

Cela étant dit, s’il était plutôt facile de jouer aux jeux piratés sur une console jailbreakée, quel était le but de passer des heures et des heures à créer des mods pour un jeu de soccer? Dans ce cas particulier, c’était dû au fait que les joueurs brésiliens manquaient une des fonctionnalités les plus remarquables d’un jeu de football : une localisation. Dans ce temps, les jeux vidéos de football n’avaient pas de listes complètes (ni mises à jour) de ligues, d’équipes ou de joueurs brésiliens, et encore moins des commentateurs localisés – c’est-à-dire, qui parlaient en portugais. En considérant que le soccer est le sport le plus célèbre du Brésil, il est facile d’imaginer à quel point il était frustrant de jouer à un jeu vidéo qui ne se rapprochait pas du tout aux parties de football que ces mêmes joueurs regardaient à la télévision. Puisque ni Konami (éditeur de Winning Eleven) et EA (éditeur de FIFA Soccer) pouvaient satisfaire cette demande particulière, les joueurs ont dû satisfaire ce besoin par eux-mêmes à l’aide de mods.

Examiné à travers le prisme de l’archéologie médiatique (Zielenski, 2006; Huhtamo, Parikka, 2011; Goddard, 2017), l’objectif de cet essai est d’étudier l’hégémonie culturelle historique imposée par un partie de l’industrie vidéoludique, et comment, à travers des processus de modification, les joueurs de jeux de football brésiliens ont « brisé » cette hégémonie afin de se sentir plus (culturellement) attachés à leurs jeux.

Emmanoel Ferreira

Professeur - Université Fédérale de Fluminense

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